Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Princess Royal Ghost Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Night Witch Ram Rider Graveyard Mega Knight Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Lumberjack Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Barrel Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 0 14

Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Mega Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076