Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Void Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Void Ice Wizard Electro Wizard

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Mega Knight
Void
Witch
Knight Mega Knight
Ice Wizard
Knight
Electro Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Golden Knight

Synergie w obronie 2 12

Knight
Ice Wizard Electro Wizard Wizard Witch
Wizard
Knight Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Void
Witch
Knight Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Knight Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Knight Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Golden Knight
Wizard Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Void Electro Wizard Golden Knight
Knight Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Knight Void Ice Wizard Electro Wizard
Witch Knight Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Wizard Void Witch Ice Wizard
Void Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Witch Ice Wizard
Knight Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Electro Wizard Knight Wizard Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Knight Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard Golden Knight
Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Knight Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Wizard Witch Knight Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Mega Knight Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Void Witch Electro Wizard
Void Electro Wizard Knight Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Witch Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight Knight Electro Wizard
Knight Witch Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Knight Void Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Knight
Void Electro Wizard Mega Knight Knight Witch
Witch
Mega Knight Knight Witch Golden Knight
Mega Knight Void Electro Wizard
Mega Knight Knight Wizard Witch Golden Knight
Wizard Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Knight Golden Knight
Mega Knight Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Golden Knight
Void Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Void
Knight Void
Wizard Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Wizard Ice Wizard
Void Wizard Golden Knight
Void Electro Wizard
Void Knight Wizard Electro Wizard Golden Knight
Void Wizard
Knight Void Golden Knight
Void
Wizard Witch Golden Knight
Wizard Mega Knight
Void Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Void Mega Knight
Wizard Void
Void
Void
Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Void Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Void Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Void Golden Knight
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Void Witch
Void
Void Wizard Mega Knight
Void Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Void Witch
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Void Knight Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Void
Mega Knight
Witch Electro Wizard Golden Knight
Void Witch Electro Wizard
Void Witch Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076