Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Flying Machine Electro Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Musketeer Flying Machine Guards
Zap
Flying Machine Guards
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Guards Ice Wizard
The Log
Musketeer Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Flying Machine Guards
Royal Delivery
Knight Musketeer Flying Machine Guards Ice Wizard
Fireball
Musketeer Flying Machine Ice Wizard
Poison
Musketeer Flying Machine Guards Ice Wizard
Lightning
Knight Musketeer Ice Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Tornado Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Guards Tornado Void Ice Wizard Musketeer Flying Machine Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Guards Tornado Void

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Flying Machine Ice Wizard
Musketeer
Knight
Flying Machine
Knight
Guards
Tornado
Electro Giant Ice Wizard
Void
Electro Giant
Electro Giant
Tornado Void
Ice Wizard
Knight Tornado

Synergie w obronie 4 9

Knight
Musketeer Ice Wizard Flying Machine Tornado
Musketeer
Knight Guards Flying Machine Tornado
Flying Machine
Knight Musketeer Guards Ice Wizard
Guards
Musketeer Flying Machine Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Knight Musketeer Electro Giant
Void
Electro Giant
Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Flying Machine Guards Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Flying Machine Void
Knight Musketeer Flying Machine Ice Wizard
Tornado Knight Musketeer Void Ice Wizard
Knight Musketeer Guards Ice Wizard
Tornado
Tornado Musketeer Flying Machine Guards Ice Wizard
Musketeer Tornado Flying Machine Void Ice Wizard
Musketeer Flying Machine Void Electro Giant
Musketeer Tornado Ice Wizard
Knight Guards Tornado Musketeer Ice Wizard
Guards Ice Wizard Knight Musketeer Flying Machine Tornado Electro Giant
Musketeer Flying Machine Tornado Ice Wizard
Knight Musketeer Flying Machine Guards Ice Wizard
Guards Tornado
Knight
Tornado Electro Giant
Knight Musketeer Tornado
Knight Musketeer Flying Machine Guards Tornado Ice Wizard
Tornado Knight Musketeer Flying Machine Guards Ice Wizard
Musketeer Tornado
Knight Musketeer Flying Machine Guards Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Void Electro Giant
Void Knight Musketeer Flying Machine
Guards Knight Musketeer
Guards Knight Musketeer Tornado
Knight Musketeer Guards
Electro Giant Musketeer Flying Machine Tornado Ice Wizard
Guards Knight Musketeer Flying Machine Void Ice Wizard
Knight
Void Knight Flying Machine Tornado
Musketeer Guards
Knight Musketeer Flying Machine Guards
Guards Tornado Void Electro Giant
Knight Guards
Musketeer Flying Machine Electro Giant
Guards Electro Giant Knight Musketeer Flying Machine Tornado
Musketeer Flying Machine Electro Giant Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Musketeer Flying Machine Guards
Void Musketeer Flying Machine Tornado Ice Wizard
Flying Machine Void
Knight Musketeer Flying Machine Guards Void
Electro Giant Musketeer Flying Machine Tornado Ice Wizard
Musketeer Flying Machine Tornado
Flying Machine Tornado Ice Wizard
Void Flying Machine Tornado
Musketeer Guards Tornado Void
Void Knight Musketeer Flying Machine Tornado
Void Musketeer Flying Machine Tornado
Flying Machine Knight Musketeer Void
Musketeer Flying Machine Void
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine
Tornado
Void Musketeer Flying Machine
Flying Machine Tornado Electro Giant
Musketeer Void
Tornado Void
Void Musketeer Tornado
Musketeer Flying Machine Void
Tornado Electro Giant Ice Wizard
Void Musketeer Flying Machine Tornado Ice Wizard
Void Musketeer Flying Machine Tornado
Void Musketeer Tornado
Musketeer Flying Machine Tornado Electro Giant Ice Wizard
Musketeer Flying Machine Guards Void Electro Giant
Void
Void Musketeer
Void
Musketeer Flying Machine Guards Void
Musketeer Flying Machine Tornado Ice Wizard
Void Knight Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine
Void Tornado Electro Giant
Musketeer Flying Machine
Electro Giant Musketeer Flying Machine Guards Tornado
Musketeer Flying Machine Tornado Void
Void Musketeer Flying Machine Tornado Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076