Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Electro Dragon Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Royal Hogs Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Dragon Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Hogs
Giant Snowball
Minions Royal Hogs Electro Dragon
Zap
Minions Royal Hogs
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Royal Hogs Magic Archer
The Log
Ice Spirit Royal Hogs
Earthquake
Royal Hogs
Arrows
Ice Spirit Minions Royal Hogs
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Minions Royal Hogs Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Minions Royal Hogs Electro Dragon Magic Archer
Poison
Minions Royal Hogs Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Knight Electro Dragon Magic Archer
Rocket
Royal Hogs Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Electro Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Knight Minions Magic Archer Royal Hogs Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Knight Minions

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Minions Royal Hogs Golem
Knight
Ice Spirit Minions Royal Hogs Electro Dragon The Log Magic Archer
Minions
Ice Spirit Knight Royal Hogs Golem
Royal Hogs
Ice Spirit Knight Minions The Log Magic Archer
Electro Dragon
Golem Knight Magic Archer
Golem
Electro Dragon Ice Spirit Minions The Log Magic Archer
The Log
Knight Royal Hogs Golem Magic Archer
Magic Archer
Knight Royal Hogs Electro Dragon Golem The Log

Synergie w obronie 3 9

Ice Spirit
Knight Minions Electro Dragon The Log Magic Archer
Knight
Minions Electro Dragon Magic Archer Ice Spirit The Log
Minions
Knight Ice Spirit The Log
Royal Hogs
Electro Dragon
Knight Ice Spirit The Log
Golem
The Log
Ice Spirit Knight Minions Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Knight Ice Spirit The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Electro Dragon The Log Magic Archer
Ice Spirit Knight Minions Electro Dragon The Log
Knight Minions Electro Dragon
Knight Minions Electro Dragon
The Log
The Log Minions Electro Dragon Magic Archer
Minions Ice Spirit Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon The Log Magic Archer
Minions
Knight Ice Spirit
Minions Knight Electro Dragon The Log Magic Archer
Minions Electro Dragon Magic Archer
Ice Spirit Knight Minions Electro Dragon The Log
Ice Spirit Minions Electro Dragon The Log Magic Archer
Knight
Ice Spirit The Log
Knight Minions Electro Dragon
Ice Spirit Knight Minions Electro Dragon The Log Magic Archer
The Log Ice Spirit Knight Minions Electro Dragon Magic Archer
Knight Minions Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Knight Electro Dragon The Log Magic Archer
Ice Spirit Knight Minions Electro Dragon The Log
Knight The Log
Knight
Ice Spirit Minions Electro Dragon Magic Archer
Knight Minions
Knight
Electro Dragon Ice Spirit Knight Minions The Log Magic Archer
Knight Minions Electro Dragon
The Log
Knight
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Ice Spirit Knight Minions The Log Magic Archer
Minions Electro Dragon The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log Magic Archer
Electro Dragon The Log Magic Archer
Knight The Log
The Log Magic Archer
Ice Spirit Minions Electro Dragon Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Ice Spirit Electro Dragon Magic Archer
The Log Electro Dragon
Minions Electro Dragon
Knight Electro Dragon The Log Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Knight The Log Magic Archer
Minions Electro Dragon Magic Archer
The Log Magic Archer
Electro Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon The Log
Minions
Electro Dragon The Log Magic Archer
Electro Dragon The Log Magic Archer
Minions The Log Magic Archer
The Log
Electro Dragon The Log
The Log Ice Spirit Electro Dragon Magic Archer
The Log Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Ice Spirit Minions
Electro Dragon The Log Magic Archer
Ice Spirit Electro Dragon Magic Archer
The Log Magic Archer
Ice Spirit Minions Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
The Log
Knight Electro Dragon Magic Archer
The Log Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Minions The Log Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076