Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Battle Ram Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Wizard Guards Skeleton Army Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Battle Ram Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Wizard Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram Guards Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Guards Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Guards Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Battle Ram Baby Dragon Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon
Battle Ram
Knight Baby Dragon Witch
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A
Guards
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram Witch
Witch
Knight Battle Ram Baby Dragon

Synergie w obronie 0 16

Knight
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A
Knight Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Battle Ram
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
Guards
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Guards
Baby Dragon
Knight Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Knight Guards
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Guards Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton Army
Knight Guards Skeleton Army Mini P.E.K.K.A
Guards Skeleton Army Witch Knight Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Wizard Guards Witch
Wizard Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A
Wizard Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Knight Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Knight Guards
Mini P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Knight Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Guards Skeleton Army Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Knight
Knight Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Knight Witch
Mini P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Guards Skeleton Army
Knight Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Skeleton Army Guards
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Wizard Guards Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Guards Skeleton Army Witch Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Guards
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A Guards
Knight Wizard
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Guards Witch
Mini P.E.K.K.A
Wizard
Wizard
Guards Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Guards Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076