Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Flying Machine Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Ice Golem Flying Machine Wizard Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Flying Machine Witch
Zap
Bats Flying Machine Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Flying Machine Witch
Royal Delivery
Bats Knight Flying Machine Wizard Witch Electro Wizard
Fireball
Flying Machine Wizard Witch Electro Wizard
Poison
Bats Flying Machine Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem The Log Knight Flying Machine Electro Wizard Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Ice Golem The Log Knight

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Ice Golem Flying Machine
Knight
Bats Flying Machine Wizard Witch The Log Electro Wizard
Ice Golem
Bats Flying Machine Witch Electro Wizard
Flying Machine
Bats Knight Ice Golem
Wizard
Knight
Witch
Knight Ice Golem
The Log
Knight
Electro Wizard
Knight Ice Golem

Synergie w obronie 2 19

Bats
Knight Ice Golem The Log Electro Wizard
Knight
Bats Electro Wizard Flying Machine Wizard Witch The Log
Ice Golem
Bats Flying Machine Wizard Witch The Log Electro Wizard
Flying Machine
Knight Ice Golem The Log Electro Wizard
Wizard
Knight Ice Golem The Log Electro Wizard
Witch
Knight Ice Golem The Log Electro Wizard
The Log
Bats Knight Ice Golem Flying Machine Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bats Ice Golem Flying Machine Wizard Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Flying Machine Wizard The Log Electro Wizard
Bats Knight Flying Machine Witch The Log Electro Wizard
Witch Bats Knight Electro Wizard
Witch Bats Knight Electro Wizard
The Log
The Log Bats Flying Machine Electro Wizard
Bats Electro Wizard Flying Machine Wizard Witch
Ice Golem Flying Machine The Log Electro Wizard
Witch
Knight Ice Golem Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard Knight Ice Golem Flying Machine Wizard The Log
Bats Flying Machine Wizard Witch Electro Wizard
Bats Knight Flying Machine Wizard Witch The Log Electro Wizard
Wizard Bats Witch The Log Electro Wizard
Knight Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Wizard Bats Knight Witch Electro Wizard
Bats Knight Flying Machine Wizard Witch The Log Electro Wizard
Wizard Witch The Log Bats Knight Ice Golem Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Bats Knight Flying Machine Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Witch Electro Wizard
Electro Wizard Knight Ice Golem Flying Machine Wizard The Log
Bats Knight Ice Golem Witch The Log Electro Wizard
Bats Knight Ice Golem The Log Electro Wizard
Knight Witch
Wizard Bats Ice Golem Flying Machine Witch Electro Wizard
Bats Knight Ice Golem Flying Machine Witch Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Bats Knight Ice Golem Flying Machine Witch The Log
Witch
Bats Knight Flying Machine Witch
The Log Electro Wizard
Knight Ice Golem Wizard Witch
Wizard Flying Machine Witch
Witch Electro Wizard Bats Knight Ice Golem Flying Machine The Log
Bats Ice Golem Flying Machine Wizard Witch The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem Flying Machine The Log
Flying Machine The Log Electro Wizard
Flying Machine The Log
Knight Ice Golem Flying Machine The Log
Wizard The Log
Wizard Bats Ice Golem Flying Machine Witch
Flying Machine Wizard Witch The Log
The Log Ice Golem Flying Machine Wizard
The Log Flying Machine Wizard
Bats Electro Wizard
Knight Flying Machine Wizard The Log Electro Wizard
Flying Machine Wizard
Flying Machine Knight Ice Golem The Log
Flying Machine
Ice Golem Flying Machine The Log
Flying Machine Wizard Witch The Log
Flying Machine Wizard The Log
Bats
Flying Machine Wizard The Log Electro Wizard
Flying Machine Wizard Witch The Log
The Log
Wizard
The Log
Flying Machine The Log
Ice Golem The Log Wizard Witch
Witch
The Log Flying Machine Wizard Witch Electro Wizard
Flying Machine Wizard Witch The Log
The Log
Bats Ice Golem Flying Machine Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Flying Machine Wizard Witch
Wizard The Log
Electro Wizard
Wizard The Log
Electro Wizard Bats Flying Machine Witch
Flying Machine Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Knight Flying Machine Wizard Electro Wizard
The Log Ice Golem Flying Machine Wizard
Flying Machine
Bats Flying Machine Witch The Log Electro Wizard
Bats Flying Machine Witch Electro Wizard
Flying Machine Witch The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076