Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Ice Golem Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Musketeer Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Ice Golem Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Guards Miner
Giant Snowball
Minion Horde Musketeer Guards Baby Dragon Miner
Zap
Minion Horde Guards
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Guards
The Log
Musketeer Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Minion Horde Guards
Royal Delivery
Knight Minion Horde Musketeer Guards Baby Dragon Miner
Fireball
Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Poison
Minion Horde Musketeer Guards
Lightning
Knight Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Rocket
Minion Horde Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Guards Baby Dragon Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Knight Earthquake Guards Miner Musketeer Baby Dragon Minion Horde

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Knight Earthquake Guards

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Baby Dragon Minion Horde Earthquake Miner
Minion Horde
Miner Knight Ice Golem
Ice Golem
Musketeer Minion Horde Baby Dragon Miner
Earthquake
Knight
Musketeer
Knight Ice Golem Baby Dragon Miner
Guards
Miner
Baby Dragon
Knight Ice Golem Musketeer Miner
Miner
Minion Horde Guards Knight Ice Golem Musketeer Baby Dragon

Synergie w obronie 3 10

Knight
Musketeer Minion Horde Earthquake Baby Dragon
Minion Horde
Knight Ice Golem
Ice Golem
Musketeer Minion Horde Earthquake Guards Baby Dragon
Earthquake
Knight Ice Golem
Musketeer
Knight Ice Golem Guards Baby Dragon Miner
Guards
Musketeer Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Ice Golem Musketeer Guards
Miner
Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Minion Horde Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Knight Musketeer
Minion Horde Knight Musketeer
Minion Horde Knight Musketeer Guards
Earthquake
Earthquake Musketeer Guards Baby Dragon
Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Earthquake Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Musketeer
Knight Guards Minion Horde Ice Golem Musketeer Miner
Minion Horde Guards Knight Ice Golem Earthquake Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Knight Earthquake Musketeer Guards
Minion Horde Earthquake Guards Baby Dragon
Knight Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Knight Musketeer
Knight Minion Horde Musketeer Guards Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Knight Ice Golem Musketeer Guards
Musketeer
Knight Minion Horde Earthquake Musketeer Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Ice Golem
Knight Ice Golem Musketeer Baby Dragon Miner
Guards Knight Minion Horde Ice Golem Musketeer
Guards Knight Minion Horde Ice Golem Musketeer
Knight Minion Horde Musketeer Guards
Minion Horde Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Guards Knight Minion Horde Ice Golem Musketeer
Knight Minion Horde
Minion Horde Knight Ice Golem Baby Dragon
Minion Horde Musketeer Guards
Knight Minion Horde Musketeer Guards
Guards
Knight Minion Horde Ice Golem Guards
Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Guards Knight Minion Horde Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Ice Golem Earthquake Musketeer Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Minion Horde Ice Golem Musketeer Guards Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Miner
Earthquake Minion Horde Baby Dragon Miner
Earthquake Knight Ice Golem Musketeer Guards
Minion Horde Earthquake Baby Dragon
Minion Horde Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Earthquake Musketeer Baby Dragon
Earthquake Ice Golem Baby Dragon
Miner
Minion Horde Musketeer Guards
Miner Knight Minion Horde Earthquake Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Earthquake Knight Ice Golem Musketeer Baby Dragon Miner
Earthquake Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Earthquake Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Earthquake Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Earthquake Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Earthquake
Minion Horde
Earthquake Musketeer Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Miner
Minion Horde Earthquake Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Earthquake Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Ice Golem Earthquake Baby Dragon
Minion Horde
Miner Earthquake Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Miner
Miner Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Musketeer Guards
Minion Horde
Minion Horde Earthquake Musketeer Miner
Minion Horde
Minion Horde
Earthquake
Minion Horde Earthquake Musketeer Guards
Musketeer Baby Dragon
Miner Knight Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Ice Golem Earthquake Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Musketeer
Minion Horde Musketeer Guards Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076