Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Miner Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Miner Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Miner
Giant Snowball
Hog Rider Guards Miner Lumberjack
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Knight Wizard Guards Electro Wizard Lumberjack
The Log
Hog Rider Guards Lumberjack
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Hog Rider Wizard Guards Miner Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Hog Rider Wizard Electro Wizard Lumberjack
Poison
Wizard Guards Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Miner Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Guards Miner Hog Rider Electro Wizard Lumberjack Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Guards Miner Hog Rider

Synergie w ataku 2 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Wizard Miner Electro Wizard Lumberjack
Hog Rider
Knight Wizard Guards Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Knight Hog Rider Miner Lumberjack Mega Knight
Guards
Miner Hog Rider Lumberjack
Miner
Guards Knight Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Knight Hog Rider Miner Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Knight Hog Rider Wizard Guards Miner Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Hog Rider Wizard Miner Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 1 11

Knight
Electro Wizard Wizard Lumberjack
Hog Rider
Wizard
Knight Guards Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Guards
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Miner
Mega Knight
Electro Wizard
Knight Wizard Guards Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Knight Wizard Guards Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Miner Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Wizard
Lumberjack Knight Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Knight Electro Wizard
Lumberjack Knight Guards Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Guards Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack
Knight Guards Miner Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Guards Electro Wizard Knight Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Knight Wizard Guards Electro Wizard
Wizard Mega Knight Guards Electro Wizard Lumberjack
Knight Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Knight Wizard Guards Electro Wizard Lumberjack
Wizard Knight Guards Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Mega Knight Knight Guards Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard Miner Lumberjack Mega Knight
Guards Lumberjack Mega Knight Knight Electro Wizard
Guards Lumberjack Mega Knight Knight Electro Wizard
Knight Guards Lumberjack Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Guards Knight Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Knight Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Knight
Guards
Mega Knight Knight Guards Lumberjack
Mega Knight Guards Electro Wizard
Mega Knight Knight Wizard Guards Lumberjack
Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Knight Lumberjack
Mega Knight Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards
Miner Electro Wizard
Miner
Knight Guards
Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard
Wizard
Miner Wizard
Guards Electro Wizard Lumberjack
Miner Knight Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Miner
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard Miner Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Miner Wizard Electro Wizard
Wizard Miner Mega Knight
Miner
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Guards
Wizard Miner Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Guards
Wizard Electro Wizard
Miner Knight Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Miner Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076