Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Royal Giant Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant
Giant Snowball
Goblin Gang Witch
Zap
Goblin Gang Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Royal Giant Witch
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Wizard Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Knight Goblin Gang Valkyrie

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Royal Giant Valkyrie
Royal Giant
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Knight Royal Giant Valkyrie Rage
Rage
Witch Wizard Electro Wizard
Witch
Rage Knight Royal Giant Valkyrie
Electro Wizard
Knight Royal Giant Valkyrie Rage

Synergie w obronie 2 9

Knight
Goblin Gang Electro Wizard Wizard Witch
Goblin Gang
Knight Valkyrie Electro Wizard
Royal Giant
Valkyrie
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Rage
Witch
Knight Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Witch Electro Wizard
Goblin Gang Witch Knight Valkyrie Electro Wizard
Witch Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Wizard Witch
Valkyrie Electro Wizard
Witch Goblin Gang
Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Witch Electro Wizard Knight Wizard
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Goblin Gang Witch Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Wizard Knight Goblin Gang Valkyrie Witch Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Valkyrie Witch Electro Wizard
Electro Wizard Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Goblin Gang Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Knight Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Witch
Wizard Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Knight Valkyrie
Electro Wizard Knight Valkyrie Witch
Witch Goblin Gang
Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Witch
Goblin Gang Witch Electro Wizard Knight Valkyrie
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie
Electro Wizard
Knight Valkyrie
Wizard Valkyrie
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight
Wizard Witch
Wizard
Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Wizard Witch
Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076