Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Bomber Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Bomber Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Bomber Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Fireball
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Bomber Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Knight Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Baby Dragon
Knight
Baby Dragon Balloon Bomber Witch Electro Wizard
Rage
Witch Balloon Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Bomber Witch Balloon Electro Wizard
Witch
Rage Knight Baby Dragon
Balloon
Knight Rage Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Rage Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 2 7

Bomber
Knight Electro Wizard
Knight
Bomber Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Rage
Skeleton Army
Knight Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Witch
Witch
Knight Baby Dragon Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Knight Bomber Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bomber Knight Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bomber Knight Electro Wizard
Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Electro Wizard
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bomber Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomber Knight Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Knight Witch Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Bomber Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Bomber Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Bomber Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Knight Baby Dragon
Skeleton Army Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Witch Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Electro Wizard Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Knight Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Knight Witch
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomber Knight Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Knight
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Bomber Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bomber
Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Bomber
Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Knight Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076