Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Prince Inferno Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky
The Log
Skeleton Army Witch Prince Sparky
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Inferno Dragon Sparky
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon Sparky
Poison
Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Prince Inferno Dragon Sparky
Rocket
Valkyrie Witch Prince Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Witch Prince Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Prince
Valkyrie
Prince Baby Dragon Witch Sparky
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Valkyrie Witch Prince Inferno Dragon Sparky
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince
Prince
Valkyrie Arrows Baby Dragon Witch
Inferno Dragon
Baby Dragon
Sparky
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w obronie 0 14

Arrows
Valkyrie Prince Sparky
Valkyrie
Arrows Baby Dragon Witch Prince Sparky
Skeleton Army
Prince Inferno Dragon Sparky
Baby Dragon
Valkyrie Witch Prince Inferno Dragon
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince
Prince
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon
Sparky
Arrows Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince Sparky Valkyrie Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Sparky Valkyrie
Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince Sparky
Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon
Inferno Dragon Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Valkyrie Baby Dragon Sparky
Witch Inferno Dragon Sparky Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince Sparky
Valkyrie Skeleton Army Witch Arrows Baby Dragon
Arrows Inferno Dragon Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Sparky Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Sparky Arrows Baby Dragon Witch Prince
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Prince
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Sparky Arrows Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Sparky Prince Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Arrows Baby Dragon Witch Prince Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Sparky
Arrows Valkyrie Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Valkyrie Witch Prince Sparky
Valkyrie Skeleton Army Prince Sparky
Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Sparky Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Inferno Dragon Sparky
Witch Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Valkyrie Witch Prince Sparky
Skeleton Army Arrows Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Valkyrie Witch Sparky
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Valkyrie Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Valkyrie Prince Sparky
Arrows Valkyrie Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows
Prince Sparky
Arrows Valkyrie Prince Sparky
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince Sparky
Arrows Baby Dragon Witch Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Baby Dragon Prince Sparky
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch
Baby Dragon Prince Sparky
Arrows
Prince Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Sparky
Witch Inferno Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Sparky
Arrows Baby Dragon Witch Prince Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Witch Sparky
Witch
Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Prince Sparky
Arrows Sparky
Skeleton Army Witch Prince
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Valkyrie Baby Dragon Prince Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Sparky
Prince Sparky
Baby Dragon Witch Sparky
Witch
Baby Dragon Witch Prince Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076