Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Balloon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Inferno Tower Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Witch Balloon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Inferno Tower Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Witch Balloon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Inferno Tower Witch Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Inferno Tower Witch Balloon Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Inferno Tower

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Inferno Tower
Skeleton Army
Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Balloon
Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton
Witch Balloon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Balloon Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Balloon Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch Balloon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 12

Inferno Tower
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Witch
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Witch Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Witch Magic Archer
Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Witch Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Inferno Tower Witch Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Skeleton Army Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Tower Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Witch Magic Archer
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Mega Knight Inferno Tower Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Inferno Tower Witch
Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Electro Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Mega Knight Inferno Tower Witch Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Witch
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton
Mega Knight
Witch Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076