Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Barbarians
Zap
Archers Inferno Tower
Barbarian Barrel
Archers Knight Barbarians Inferno Tower Wizard
The Log
Archers Barbarians
Earthquake
Archers Barbarians Inferno Tower
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Barbarians Wizard
Fireball
Archers Barbarians Inferno Tower Wizard
Poison
Archers Barbarians Inferno Tower Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Wizard
Rocket
Barbarians Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Rocket The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Knight Fireball Barbarians Inferno Tower Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Archers Knight Fireball

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight
Knight
Archers Fireball Wizard The Log
Barbarians
Fireball
Knight The Log
Inferno Tower
Wizard
Knight
Rocket
The Log
Knight Fireball

Synergie w obronie 4 8

Archers
Knight Inferno Tower The Log
Knight
Archers Inferno Tower Fireball Wizard The Log
Barbarians
Fireball
The Log Knight Inferno Tower
Inferno Tower
Knight The Log Archers Fireball
Wizard
Knight The Log
Rocket
The Log
The Log
Fireball Inferno Tower Archers Knight Wizard Rocket

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Fireball Inferno Tower Wizard The Log
Barbarians Inferno Tower Knight The Log
Barbarians Inferno Tower Rocket Archers Knight
Barbarians Inferno Tower Knight
Barbarians Fireball Rocket The Log
Fireball The Log Archers
Inferno Tower Rocket Archers Fireball Wizard
Rocket Barbarians Fireball Inferno Tower The Log
Barbarians Inferno Tower
Knight Archers Barbarians Inferno Tower
Archers Barbarians Knight Fireball Wizard The Log
Inferno Tower Archers Fireball Wizard
Barbarians Inferno Tower Knight Fireball Wizard Rocket The Log
Fireball Wizard Rocket Barbarians The Log
Barbarians Inferno Tower Knight
Barbarians Inferno Tower Rocket Fireball The Log
Barbarians Wizard Knight Fireball Inferno Tower
Fireball Archers Knight Barbarians Wizard The Log
Wizard The Log Archers Knight Barbarians Fireball
Barbarians Inferno Tower
Wizard Archers Knight Barbarians Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Archers Fireball Inferno Tower
Fireball Archers Knight Wizard Rocket The Log
Barbarians Knight Inferno Tower Rocket The Log
Rocket Knight Barbarians Fireball Inferno Tower The Log
Barbarians Inferno Tower Knight
Fireball Wizard Rocket Archers
Rocket Archers Knight Barbarians Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Knight Barbarians
Rocket Knight Barbarians Fireball Inferno Tower The Log
Inferno Tower Barbarians
Knight Barbarians Inferno Tower
Rocket Barbarians Fireball The Log
Barbarians Rocket Knight Fireball Inferno Tower Wizard
Wizard Archers Barbarians Fireball
Barbarians Inferno Tower Archers Knight Fireball Rocket The Log
Archers Barbarians Fireball Inferno Tower Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Rocket The Log
Fireball The Log
Rocket Fireball The Log
Knight Barbarians Fireball Rocket The Log
Fireball Wizard Rocket The Log
Fireball Wizard Rocket
Archers Wizard The Log
Fireball The Log Wizard
Fireball The Log Wizard
Rocket Fireball
Rocket Knight Fireball Wizard The Log
Fireball Archers Wizard Rocket
Rocket Knight Fireball The Log
Fireball Rocket
Fireball The Log
Rocket Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Rocket The Log
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Archers Fireball Wizard The Log
Rocket Fireball Wizard The Log
Rocket Fireball The Log
Rocket Fireball Wizard
Rocket The Log
Rocket Barbarians Fireball The Log
The Log Fireball Wizard
Fireball The Log Wizard
Fireball Wizard The Log
Fireball Rocket The Log
Archers Fireball Wizard
Rocket Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Rocket The Log
Rocket Fireball
Rocket Fireball Wizard The Log
Archers Barbarians Fireball Rocket
Fireball Rocket Archers Wizard
The Log Fireball
Fireball Knight Wizard Rocket
The Log Fireball Wizard
Rocket Fireball
Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket
Fireball Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076