Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Earthquake Royal Ghost Magic Archer Ram Rider Mega Knight Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Miner Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Barbarians Miner Inferno Dragon
Zap
Archers Inferno Tower Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Archers Barbarians
Earthquake
Archers Barbarians Inferno Tower
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Barbarians Miner Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Archers Barbarians Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Barbarians Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Inferno Tower Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Poison Miner Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Miner Poison Electro Wizard Inferno Dragon Barbarians Giant Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Miner Poison Electro Wizard

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Giant Miner Inferno Dragon
Barbarians
Giant
Poison Miner Archers Electro Wizard
Inferno Tower
Poison
Giant Miner
Miner
Giant Poison Archers Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Giant Miner
Inferno Dragon
Archers Miner

Synergie w obronie 1 5

Archers
Inferno Tower Electro Wizard
Barbarians
Giant
Inferno Tower
Electro Wizard Archers Poison
Poison
Inferno Tower Electro Wizard
Miner
Electro Wizard
Inferno Tower Archers Poison Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Inferno Dragon Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Archers Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Inferno Tower Inferno Dragon Electro Wizard
Barbarians Poison
Archers Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon Archers Poison
Barbarians Inferno Tower Poison Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Inferno Dragon
Archers Barbarians Inferno Tower Miner Electro Wizard
Archers Barbarians Poison Electro Wizard
Inferno Tower Inferno Dragon Archers Poison Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Electro Wizard
Barbarians Poison Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Inferno Dragon Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Inferno Tower Poison Electro Wizard
Archers Barbarians Electro Wizard
Poison Archers Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Archers Barbarians Poison Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers Inferno Tower Electro Wizard
Poison Electro Wizard Archers Miner Inferno Dragon
Barbarians Inferno Tower Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Inferno Dragon
Poison Archers Electro Wizard
Archers Barbarians Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Barbarians Inferno Dragon
Electro Wizard Barbarians Inferno Tower Poison Inferno Dragon
Inferno Tower Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Barbarians Inferno Tower
Barbarians Poison Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower
Archers Barbarians
Barbarians Inferno Tower Electro Wizard Archers Poison Inferno Dragon
Poison Archers Barbarians Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison
Poison Miner Electro Wizard
Poison Miner
Barbarians Poison
Poison
Poison
Archers Poison
Poison
Poison Miner
Poison Electro Wizard
Poison Miner Electro Wizard
Poison Archers
Poison Miner
Poison
Poison
Poison
Poison
Poison
Archers Poison Electro Wizard
Poison Miner
Poison
Poison
Barbarians Poison
Poison
Inferno Dragon
Poison Miner Electro Wizard
Poison Miner
Poison Miner
Poison Archers Electro Wizard
Electro Wizard Poison
Poison Miner
Poison Electro Wizard
Poison
Electro Wizard Archers Barbarians
Poison Archers Electro Wizard
Poison Miner Electro Wizard
Poison
Poison
Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard
Poison Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076