Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Zap
Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Sparky
The Log
Lumberjack Ram Rider Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider Sparky
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider Sparky
Poison
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider Sparky
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Wizard
Lumberjack Ram Rider
Royal Ghost
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard
Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Ram Rider Sparky
Inferno Dragon
Magic Archer
Ram Rider Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Ram Rider
Magic Archer Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Sparky
Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 10

Ice Wizard
Inferno Dragon Lumberjack
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Inferno Dragon
Ice Wizard Electro Wizard
Magic Archer
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Inferno Dragon Lumberjack Sparky Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Ram Rider Sparky Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Sparky Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Sparky
Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Ice Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Inferno Dragon Sparky Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Sparky
Ice Wizard Electro Wizard Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Inferno Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Lumberjack Sparky Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Sparky Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider Sparky
Sparky Electro Wizard Lumberjack
Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Sparky Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Lumberjack Electro Wizard Ram Rider Sparky
Lumberjack Electro Wizard Ram Rider Sparky
Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider Sparky
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Sparky Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Electro Wizard
Lumberjack Ram Rider Sparky
Magic Archer Sparky
Electro Wizard Sparky Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost Sparky
Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Sparky
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard Lumberjack Sparky
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Sparky
Sparky
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Sparky
Ice Wizard Magic Archer Sparky
Inferno Dragon
Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Magic Archer Ram Rider Sparky
Magic Archer Sparky
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard
Sparky
Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Sparky
Magic Archer
Sparky
Sparky
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076