Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Giant Ice Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Miner Sparky
Giant Snowball
Skeletons Barbarians Miner
Zap
Skeletons Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Barbarians Ice Wizard Sparky
The Log
Skeletons Barbarians Sparky
Earthquake
Skeletons Barbarians
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Barbarians Miner Ice Wizard Sparky
Fireball
Barbarians Ice Wizard Sparky
Poison
Barbarians Ice Wizard Sparky
Lightning
Ice Wizard Sparky
Rocket
Barbarians Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Miner Ice Wizard Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Miner Ice Wizard Fireball Barbarians Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Miner Ice Wizard

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Fireball Giant Miner Sparky Ice Wizard
Barbarians
Fireball
Zap Giant Miner Sparky
Giant
Zap Miner Sparky Fireball Ice Wizard
Miner
Zap Giant Fireball Sparky
Ice Wizard
Zap Giant
Sparky
Zap Giant Fireball Miner

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Zap Ice Wizard Sparky
Zap
Fireball Skeletons Barbarians Miner Ice Wizard Sparky
Barbarians
Zap
Fireball
Zap Miner Ice Wizard
Giant
Miner
Zap Fireball
Ice Wizard
Skeletons Zap Fireball
Sparky
Skeletons Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Sparky
Barbarians Sparky Skeletons Zap Ice Wizard
Barbarians Sparky Skeletons Ice Wizard
Barbarians Sparky Skeletons Ice Wizard
Barbarians Fireball Sparky
Fireball Skeletons Zap Ice Wizard
Zap Fireball Ice Wizard
Zap Barbarians Fireball Sparky
Barbarians Sparky Skeletons Ice Wizard
Skeletons Barbarians Miner Ice Wizard Sparky
Barbarians Ice Wizard Skeletons Zap Fireball
Zap Fireball Ice Wizard
Barbarians Sparky Skeletons Zap Fireball Ice Wizard
Fireball Sparky Zap Barbarians
Barbarians Sparky
Barbarians Zap Fireball Sparky
Barbarians Sparky Skeletons Fireball
Fireball Zap Barbarians Ice Wizard
Zap Barbarians Fireball Ice Wizard
Barbarians Sparky
Barbarians Fireball Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeletons Zap Fireball Sparky
Fireball Zap Miner
Barbarians Skeletons Zap Sparky
Zap Barbarians Fireball Sparky
Barbarians Skeletons Sparky
Fireball Skeletons Zap Ice Wizard
Sparky Skeletons Barbarians Fireball Ice Wizard
Barbarians Sparky
Zap Skeletons Barbarians Fireball Sparky
Skeletons Barbarians Sparky
Barbarians Sparky
Zap Barbarians Fireball
Barbarians Skeletons Fireball Sparky
Barbarians Fireball Sparky
Barbarians Sparky Skeletons Zap Fireball
Zap Barbarians Fireball Ice Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Sparky
Fireball Zap Miner Ice Wizard
Fireball Miner Sparky
Barbarians Fireball Sparky
Fireball Zap Sparky
Fireball Zap Ice Wizard
Sparky
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Miner Zap
Fireball Sparky
Miner Zap Fireball Sparky
Fireball Zap
Fireball Miner Sparky
Fireball
Zap Fireball Sparky
Zap Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Zap Fireball Sparky
Zap Fireball Miner
Fireball Sparky
Fireball
Sparky
Zap Barbarians Fireball
Zap Fireball Ice Wizard Sparky
Fireball Miner Zap Ice Wizard Sparky
Fireball Zap Miner Sparky
Fireball Miner Zap Sparky
Zap Fireball Ice Wizard Sparky
Zap Fireball
Fireball Sparky
Zap Fireball Miner Sparky
Zap Fireball Sparky
Sparky
Fireball Sparky
Zap Barbarians Fireball
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball
Fireball Miner Sparky
Zap Fireball
Zap Fireball Sparky
Sparky
Zap Fireball Sparky
Zap Fireball
Zap Fireball Miner Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076