Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elite Barbarians P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Elite Barbarians Skeleton Army
The Log
Ice Spirit Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army
Poison
Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rage Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Zap Rage Skeleton Army Fireball Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Zap Rage

Synergie w ataku 8 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Elite Barbarians
Zap
Ice Spirit Elite Barbarians Fireball Mirror P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Zap Rage Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Mirror Elite Barbarians
Mirror
Zap Fireball Skeleton Army
Rage
Elite Barbarians
Skeleton Army
Mirror
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap

Synergie w obronie 5 7

Ice Spirit
Zap Elite Barbarians Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Fireball Mirror Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Ice Spirit Zap
Fireball
Zap Mirror Ice Spirit
Mirror
Zap Fireball Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Mirror Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Elite Barbarians Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Zap
Ice Spirit Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Spirit
Skeleton Army Zap Fireball
Zap Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Elite Barbarians Fireball
Fireball Skeleton Army Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Ice Spirit Zap Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Elite Barbarians Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Zap Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Elite Barbarians
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Elite Barbarians
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians Fireball
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Fireball Ice Spirit Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Fireball
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
Fireball Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
Zap Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Elite Barbarians Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Zap Elite Barbarians Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Elite Barbarians Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Elite Barbarians Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Skeleton Army
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Elite Barbarians Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076