Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Firecracker Witch Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Witch
Zap
Goblin Gang Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Goblin Gang Firecracker Witch
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Firecracker Witch
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Witch
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Firecracker Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Goblin Gang Firecracker Witch
Fireball
Goblin Gang Firecracker Witch
Poison
Goblin Gang Firecracker Witch
Lightning
Knight Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang Firecracker Witch Lightning Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Firecracker Witch
Zap
Ice Spirit Firecracker Knight Witch
Knight
Ice Spirit Goblin Gang Firecracker Zap Witch
Goblin Gang
Knight Firecracker
Firecracker
Zap Knight Ice Spirit Goblin Gang
Witch
Ice Spirit Zap Knight
Lightning
Electro Giant
Electro Giant
Lightning

Synergie w obronie 4 9

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Knight Firecracker Witch
Zap
Ice Spirit Knight Goblin Gang Firecracker Witch
Knight
Goblin Gang Firecracker Ice Spirit Zap Witch
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Zap Firecracker
Firecracker
Knight Ice Spirit Zap Goblin Gang
Witch
Ice Spirit Zap Knight
Lightning
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Knight Firecracker
Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang Firecracker Witch
Goblin Gang Witch Knight Lightning
Witch Knight Goblin Gang Firecracker
Lightning Firecracker
Goblin Gang Zap Firecracker
Lightning Ice Spirit Zap Goblin Gang Firecracker Witch
Lightning Zap Electro Giant
Witch Goblin Gang
Knight Goblin Gang Ice Spirit Firecracker
Goblin Gang Witch Zap Knight Firecracker Electro Giant
Zap Goblin Gang Firecracker Witch
Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang Witch Lightning
Ice Spirit Zap Goblin Gang Firecracker Witch
Knight Goblin Gang
Ice Spirit Zap Goblin Gang Lightning Electro Giant
Knight Goblin Gang Firecracker Witch
Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang Firecracker Witch
Zap Witch Ice Spirit Knight Firecracker
Goblin Gang Knight Firecracker Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Witch Electro Giant
Zap Knight Goblin Gang Firecracker Lightning
Goblin Gang Ice Spirit Zap Knight Witch Lightning
Goblin Gang Lightning Zap Knight
Knight Goblin Gang Witch
Firecracker Electro Giant Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch
Goblin Gang Knight Witch Lightning
Knight
Zap Lightning Ice Spirit Knight Firecracker Witch
Witch Goblin Gang
Knight Witch
Lightning Zap Electro Giant
Lightning Knight Goblin Gang Witch
Firecracker Witch Electro Giant
Goblin Gang Witch Electro Giant Ice Spirit Zap Knight Firecracker Lightning
Zap Firecracker Witch Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Knight Firecracker
Firecracker Zap
Lightning
Lightning Knight Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Electro Giant Ice Spirit Zap Witch
Firecracker Witch
Ice Spirit Zap Firecracker Lightning
Zap Firecracker Lightning
Lightning Goblin Gang
Firecracker Lightning Zap Knight
Lightning Zap Firecracker
Lightning Knight Firecracker
Lightning Firecracker
Lightning Zap Firecracker
Lightning Zap Firecracker Witch
Lightning Firecracker
Lightning
Lightning
Lightning Zap Firecracker
Lightning Zap Firecracker Witch Electro Giant
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Zap
Zap Firecracker Electro Giant Ice Spirit Witch
Witch
Firecracker Zap Witch Lightning
Lightning Zap Witch
Lightning Zap Firecracker
Lightning Zap Firecracker Witch Electro Giant
Zap Lightning Ice Spirit Firecracker Witch Electro Giant
Lightning
Lightning Zap
Zap Lightning Ice Spirit Firecracker
Firecracker Lightning
Zap Lightning Ice Spirit Goblin Gang Witch
Lightning Zap Firecracker Witch
Lightning Knight Goblin Gang Firecracker
Zap Firecracker Lightning
Lightning Zap Electro Giant
Firecracker
Zap Electro Giant Ice Spirit Goblin Gang Firecracker Witch Lightning
Firecracker Zap Witch Lightning
Lightning Zap Firecracker Witch Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076