Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Balloon Miner Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Balloon Miner Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Gang Balloon Miner Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Balloon Electro Wizard
Lightning
Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Miner Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Goblin Gang Miner Electro Wizard Inferno Dragon Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Goblin Gang Miner

Synergie w ataku 8 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Balloon Miner Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Balloon Miner Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang
Miner Balloon
Balloon
Ice Spirit Zap Miner Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Miner
Zap Goblin Gang Balloon Ice Spirit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Zap Balloon Miner Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Miner
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Balloon Miner Electro Wizard

Synergie w obronie 4 14

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Miner Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight Goblin Gang Miner Inferno Dragon
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Miner Electro Wizard Inferno Dragon
Balloon
Miner
Ice Spirit Zap Goblin Gang Mega Knight
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Miner Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ice Spirit Zap Goblin Gang
Zap Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Miner Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Zap Mega Knight
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Zap Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Zap Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Zap Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Zap Goblin Gang Electro Wizard
Zap Ice Spirit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Miner Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Spirit Zap Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Zap Electro Wizard
Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Ice Spirit Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang
Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Ice Spirit Zap Inferno Dragon
Mega Knight Zap Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Miner Electro Wizard
Miner
Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap
Ice Spirit Zap
Miner Zap
Goblin Gang Electro Wizard
Miner Zap Electro Wizard
Zap
Miner
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap Miner Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Ice Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Miner Zap Electro Wizard
Zap Miner Mega Knight
Miner Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Zap Miner Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Ice Spirit Goblin Gang
Zap Electro Wizard
Miner Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Miner Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076