Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Cannon Baby Dragon
Zap
Cannon Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Bandit Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Cannon Bandit
Earthquake
Cannon
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Cannon Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Cannon Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Cannon Bandit Baby Dragon Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Cannon

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Cannon
Baby Dragon
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Wizard Baby Dragon The Log
The Log
Zap P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Ice Spirit Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit

Synergie w obronie 5 20

Ice Spirit
Zap Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Cannon Electro Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Bandit
Cannon
Zap The Log Ice Spirit Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Spirit Zap Cannon P.E.K.K.A The Log Bandit
P.E.K.K.A
The Log Ice Spirit Zap Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Cannon P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Bandit
Ice Spirit Zap Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Cannon The Log Bandit Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log
The Log Zap Cannon Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Zap Cannon Baby Dragon
Zap Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A
Ice Spirit Cannon Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Cannon Baby Dragon The Log Bandit
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Ice Spirit Zap The Log Bandit Electro Wizard
Ice Spirit Zap Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Bandit Electro Wizard
Ice Spirit Zap Cannon P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log Ice Spirit Cannon Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Bandit Ice Spirit Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Bandit
Ice Spirit Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Baby Dragon The Log Bandit
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Bandit
Cannon Baby Dragon
Electro Wizard Ice Spirit Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Zap Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log Bandit
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard
Baby Dragon The Log Bandit
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Ice Spirit Zap Baby Dragon
Baby Dragon The Log
The Log Ice Spirit Zap Baby Dragon
The Log Zap Bandit
Electro Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon The Log Bandit
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Ice Spirit Baby Dragon
The Log Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log Bandit
Zap Baby Dragon The Log Bandit
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Zap The Log Bandit
Zap Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bandit
Zap Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Baby Dragon Electro Wizard
The Log Zap Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076