Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton King
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Skeleton King
Zap
Archers Goblin Gang Inferno Tower Skeleton King
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton King
The Log
Ice Spirit Archers Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton King
Earthquake
Archers Goblin Gang Inferno Tower Skeleton King
Arrows
Ice Spirit Archers Goblin Gang Skeleton King
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton King
Fireball
Archers Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton King
Poison
Archers Goblin Gang Inferno Tower Skeleton King
Lightning
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton King
Rocket
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Rocket Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Inferno Tower Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Skeleton King Inferno Tower Elite Barbarians Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Archers Elite Barbarians
Zap
Ice Spirit Elite Barbarians Archers
Archers
Ice Spirit Zap Elite Barbarians
Goblin Gang
Skeleton King
Elite Barbarians
Zap Ice Spirit Archers
Inferno Tower
Rocket
Skeleton King
Goblin Gang

Synergie w obronie 4 11

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Inferno Tower Archers Elite Barbarians Rocket
Zap
Ice Spirit Archers Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower
Archers
Ice Spirit Zap Goblin Gang Inferno Tower Skeleton King
Goblin Gang
Ice Spirit Inferno Tower Zap Archers
Elite Barbarians
Ice Spirit Zap
Inferno Tower
Ice Spirit Goblin Gang Zap Archers Skeleton King
Rocket
Ice Spirit
Skeleton King
Archers Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Inferno Tower
Elite Barbarians Inferno Tower Ice Spirit Zap Goblin Gang
Goblin Gang Inferno Tower Rocket Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians Inferno Tower Goblin Gang Skeleton King
Elite Barbarians Rocket
Goblin Gang Zap Archers
Inferno Tower Rocket Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang
Rocket Zap Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton King
Goblin Gang Elite Barbarians Ice Spirit Archers Inferno Tower
Archers Goblin Gang Zap Skeleton King
Inferno Tower Zap Archers Goblin Gang
Inferno Tower Ice Spirit Zap Goblin Gang Elite Barbarians Rocket
Rocket Ice Spirit Zap Goblin Gang Skeleton King
Elite Barbarians Inferno Tower Goblin Gang Skeleton King
Inferno Tower Rocket Ice Spirit Zap Goblin Gang Elite Barbarians
Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower
Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Elite Barbarians
Zap Ice Spirit Archers
Elite Barbarians Inferno Tower
Goblin Gang Archers Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Archers Elite Barbarians Inferno Tower
Zap Archers Goblin Gang Elite Barbarians Rocket
Goblin Gang Ice Spirit Zap Elite Barbarians Inferno Tower Rocket
Goblin Gang Rocket Zap Elite Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang Elite Barbarians
Rocket Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Rocket Archers Elite Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower Elite Barbarians
Zap Rocket Ice Spirit Elite Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang
Elite Barbarians Inferno Tower
Rocket Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Rocket Goblin Gang Inferno Tower Skeleton King
Archers
Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower Ice Spirit Zap Archers Rocket Skeleton King
Zap Archers Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Zap
Rocket
Rocket
Rocket Zap
Ice Spirit Zap Rocket
Archers
Ice Spirit Zap
Zap
Rocket Goblin Gang Elite Barbarians
Rocket Zap
Zap Archers Rocket
Rocket Elite Barbarians
Rocket
Zap Elite Barbarians
Rocket Zap
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Zap Archers
Rocket Zap
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Zap
Zap Ice Spirit
Zap
Zap
Rocket Zap
Elite Barbarians Zap Archers
Zap Rocket Ice Spirit
Elite Barbarians
Zap Rocket
Zap Rocket Ice Spirit
Rocket
Zap Ice Spirit Archers Goblin Gang Rocket
Rocket Zap Archers
Goblin Gang Rocket
Zap Skeleton King
Rocket Zap
Elite Barbarians
Zap Ice Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Rocket Skeleton King
Zap Rocket
Zap Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076