Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Valkyrie Prince Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Valkyrie Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Inferno Dragon
Zap
Archers Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Valkyrie
The Log
Ice Spirit Archers Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Valkyrie Prince Inferno Dragon
Fireball
Archers Inferno Dragon
Poison
Archers
Lightning
Valkyrie Prince Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Valkyrie Prince Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Archers Fireball Valkyrie Inferno Dragon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Archers Fireball

Synergie w ataku 8 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Valkyrie Archers Prince Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fireball Prince Archers Valkyrie Mega Knight
Archers
Valkyrie Ice Spirit Zap Prince Inferno Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Mega Knight
Valkyrie
Ice Spirit Archers Prince Zap
Prince
Zap Valkyrie Mega Knight Ice Spirit Archers
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Archers
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Ice Spirit Zap Archers Fireball

Synergie w obronie 4 15

Ice Spirit
Zap Archers Fireball Valkyrie Prince Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fireball Mega Knight Archers Valkyrie Prince Inferno Dragon
Archers
Valkyrie Ice Spirit Zap Mega Knight
Fireball
Zap Ice Spirit Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Archers Ice Spirit Zap Fireball Prince
Prince
Ice Spirit Zap Valkyrie
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Archers Fireball Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Valkyrie
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Valkyrie Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Archers Valkyrie Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Prince Mega Knight
Fireball Zap Archers Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Archers Fireball
Zap Fireball Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon Prince
Ice Spirit Archers Valkyrie Prince Mega Knight
Archers Valkyrie Zap Fireball Mega Knight
Inferno Dragon Zap Archers Fireball
Prince Mega Knight Ice Spirit Zap Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight Ice Spirit Zap Prince
Inferno Dragon Prince Mega Knight
Ice Spirit Zap Fireball Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Prince
Ice Spirit Fireball Mega Knight Zap Archers Valkyrie Prince
Zap Valkyrie Ice Spirit Archers Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Archers Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Zap Archers Fireball Prince
Fireball Zap Archers Valkyrie Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Valkyrie Prince
Valkyrie Prince Mega Knight Zap Fireball
Valkyrie Prince Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Ice Spirit Zap Archers
Prince Archers Fireball Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Prince Inferno Dragon
Zap Mega Knight Ice Spirit Fireball Valkyrie Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Prince
Mega Knight Zap Fireball Valkyrie Prince
Prince Mega Knight Fireball Valkyrie
Archers Fireball Valkyrie Mega Knight
Ice Spirit Zap Archers Fireball Valkyrie Prince Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Zap Archers Fireball Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Zap
Fireball
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Zap Valkyrie Mega Knight
Fireball Ice Spirit Zap
Archers
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Fireball Prince
Zap Fireball Valkyrie Prince
Fireball Zap Archers
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Archers Fireball Prince Mega Knight
Zap Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Zap
Fireball Zap Prince Mega Knight
Fireball Zap
Zap Archers Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Ice Spirit Fireball
Prince Mega Knight
Fireball
Zap Ice Spirit Archers Fireball Prince
Fireball Zap Archers
Fireball
Fireball Valkyrie Prince Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Prince Mega Knight
Zap Ice Spirit Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076