Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Wizard Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Clone
Zap
Skeletons Clone
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Wizard Clone Giant Skeleton
The Log
Skeletons Ice Spirit Clone Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Clone
Arrows
Skeletons Ice Spirit Clone
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Wizard Clone Giant Skeleton
Fireball
Wizard Clone
Poison
Wizard Clone
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Wizard Rocket Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rocket Clone Tornado Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Clone Tornado Wizard Rocket Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Ice Spirit Clone

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Giant Skeleton
Wizard
Tornado Giant Skeleton
Rocket
Tornado Mirror
Mirror
Rocket Tornado Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Tornado
Wizard Rocket Mirror Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Ice Spirit Wizard Mirror Tornado

Synergie w obronie 3 10

Skeletons
Ice Spirit Wizard Tornado Giant Skeleton
Ice Spirit
Skeletons Wizard Rocket Tornado Giant Skeleton
Wizard
Tornado Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton
Rocket
Tornado Ice Spirit
Mirror
Tornado
Clone
Tornado
Wizard Rocket Mirror Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton
Giant Skeleton
Skeletons Ice Spirit Wizard Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard
Skeletons Ice Spirit
Rocket Tornado Skeletons Giant Skeleton
Skeletons
Rocket Tornado Giant Skeleton
Tornado Skeletons
Rocket Tornado Ice Spirit Wizard
Rocket Giant Skeleton
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton
Skeletons Wizard Tornado Giant Skeleton
Wizard Tornado
Skeletons Ice Spirit Wizard Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket Ice Spirit Tornado
Rocket Tornado Ice Spirit
Wizard Skeletons Tornado
Ice Spirit Wizard Tornado
Wizard Tornado Ice Spirit Giant Skeleton
Tornado
Wizard Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Giant Skeleton
Wizard Rocket
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit Rocket
Rocket Giant Skeleton Tornado
Giant Skeleton Skeletons
Wizard Rocket Skeletons Ice Spirit Tornado
Rocket Skeletons Giant Skeleton
Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit Tornado
Skeletons
Giant Skeleton
Rocket Tornado Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton Skeletons Wizard
Wizard
Skeletons Ice Spirit Rocket Tornado Giant Skeleton
Wizard Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Giant Skeleton
Tornado
Rocket Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket
Wizard Ice Spirit Rocket Tornado
Wizard Tornado
Ice Spirit Wizard Tornado
Wizard Tornado
Rocket Tornado
Rocket Wizard Tornado
Wizard Rocket Tornado
Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Wizard Rocket
Rocket Tornado
Rocket
Rocket Wizard
Rocket Wizard Tornado
Rocket Giant Skeleton
Rocket Wizard Tornado
Rocket Tornado
Rocket
Tornado Ice Spirit Wizard
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Rocket Tornado
Wizard Tornado
Rocket Ice Spirit Wizard
Wizard Rocket
Rocket Ice Spirit
Giant Skeleton
Rocket Wizard
Ice Spirit Rocket
Rocket Wizard Tornado
Wizard Rocket
Wizard
Rocket Tornado Giant Skeleton
Ice Spirit Rocket Tornado Giant Skeleton
Rocket Tornado
Rocket Tornado Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076