Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Witch Balloon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Miner
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Balloon Miner
Zap
Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Skeleton Army Witch
The Log
Ice Spirit Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Skeleton Army Witch Balloon P.E.K.K.A Miner
Fireball
Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Tornado Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Tornado The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Skeleton Army Tornado Miner Witch Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Balloon P.E.K.K.A Witch Miner
Skeleton Army
Tornado
P.E.K.K.A Witch Balloon The Log
Witch
Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A Miner
Balloon
Ice Spirit Miner Tornado The Log
P.E.K.K.A
Ice Spirit Tornado Witch The Log
The Log
Tornado Balloon P.E.K.K.A Miner
Miner
Balloon Ice Spirit Witch The Log

Synergie w obronie 2 11

Ice Spirit
Skeleton Army Tornado Witch P.E.K.K.A The Log Miner
Skeleton Army
Ice Spirit The Log
Tornado
P.E.K.K.A Ice Spirit Witch The Log
Witch
Ice Spirit Tornado The Log
Balloon
P.E.K.K.A
Tornado The Log Ice Spirit
The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Skeleton Army Tornado Witch Miner
Miner
Ice Spirit The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Witch The Log
Skeleton Army Tornado Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army Tornado The Log
Tornado Ice Spirit Witch
P.E.K.K.A The Log
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Ice Spirit Miner
Skeleton Army Witch Tornado The Log
Tornado Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Witch The Log
Skeleton Army Ice Spirit Tornado Witch P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado Ice Spirit P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army Tornado Witch P.E.K.K.A
Ice Spirit Skeleton Army Tornado Witch The Log
Tornado Witch The Log Ice Spirit
P.E.K.K.A Tornado
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
The Log Miner
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Witch The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Tornado The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Ice Spirit Tornado Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Ice Spirit Skeleton Army Tornado Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Tornado The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A The Log
Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Tornado The Log Miner
The Log Miner
The Log
The Log
Ice Spirit Tornado Witch
Tornado Witch The Log
The Log Ice Spirit Tornado
The Log Miner Tornado
Tornado
Miner Tornado The Log
Tornado
The Log Miner
The Log
Witch The Log
The Log
Tornado
The Log
Tornado Witch The Log Miner
The Log
Tornado
Tornado The Log
The Log
Tornado The Log Ice Spirit Witch
Witch
The Log Miner Tornado Witch
Tornado Witch The Log Miner
Miner Tornado The Log
Tornado Witch
Ice Spirit Witch
The Log Miner
Ice Spirit
P.E.K.K.A
The Log
Ice Spirit Skeleton Army Witch
Tornado Witch
The Log
Miner
The Log
Tornado
P.E.K.K.A
Ice Spirit Tornado Witch The Log
Tornado Witch
Tornado Witch The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076