Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Goblins Hog Rider
Zap
Goblins Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Firecracker Bomb Tower
The Log
Ice Spirit Goblins Firecracker Hog Rider
Earthquake
Firecracker Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Goblins Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Firecracker Hog Rider
Fireball
Firecracker Bomb Tower Hog Rider
Poison
Firecracker Bomb Tower
Lightning
Bomb Tower Monk
Rocket
Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker Earthquake Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Zap Firecracker Earthquake Bomb Tower Hog Rider Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Goblins Zap Firecracker

Synergie w ataku 8 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Hog Rider Goblins Firecracker
Goblins
Hog Rider Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Firecracker Earthquake Hog Rider Goblins
Firecracker
Zap Hog Rider Ice Spirit Earthquake Monk
Earthquake
Zap Hog Rider Firecracker
Bomb Tower
Hog Rider
Ice Spirit Goblins Zap Firecracker Earthquake
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 2 12

Ice Spirit
Zap Goblins Firecracker Earthquake Bomb Tower
Goblins
Ice Spirit Zap Firecracker Monk
Zap
Ice Spirit Bomb Tower Goblins Firecracker Earthquake
Firecracker
Ice Spirit Goblins Zap Earthquake Bomb Tower
Earthquake
Ice Spirit Zap Firecracker Bomb Tower
Bomb Tower
Zap Ice Spirit Firecracker Earthquake
Hog Rider
Monk
Goblins

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Firecracker
Bomb Tower Ice Spirit Goblins Zap Firecracker Monk
Bomb Tower Goblins
Bomb Tower Goblins Firecracker Monk
Firecracker Earthquake Bomb Tower Monk
Goblins Zap Firecracker Earthquake Bomb Tower
Ice Spirit Zap Firecracker Bomb Tower
Earthquake Zap Bomb Tower Monk
Goblins Bomb Tower
Ice Spirit Goblins Firecracker
Goblins Zap Firecracker Earthquake Bomb Tower
Zap Firecracker
Bomb Tower Ice Spirit Zap Earthquake
Bomb Tower Ice Spirit Goblins Zap Firecracker Earthquake
Bomb Tower
Bomb Tower Monk Ice Spirit Zap
Bomb Tower Goblins Firecracker
Ice Spirit Bomb Tower Goblins Zap Firecracker
Zap Earthquake Bomb Tower Ice Spirit Firecracker
Bomb Tower
Goblins Firecracker Earthquake Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Zap
Zap Firecracker Bomb Tower Monk
Ice Spirit Goblins Zap Bomb Tower
Zap Monk
Firecracker Ice Spirit Zap Bomb Tower Monk
Goblins Bomb Tower
Bomb Tower
Zap Ice Spirit Goblins Firecracker Bomb Tower Monk
Bomb Tower
Monk Zap
Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower
Ice Spirit Goblins Zap Firecracker Bomb Tower Monk
Zap Firecracker Earthquake Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker Monk
Firecracker Monk Zap
Earthquake
Earthquake Firecracker
Zap Firecracker Earthquake
Firecracker Ice Spirit Zap Monk
Firecracker Earthquake
Earthquake Ice Spirit Zap Firecracker
Monk Zap Firecracker
Goblins
Firecracker Monk Zap Earthquake
Monk Zap Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker Monk
Earthquake Zap Firecracker
Earthquake Zap Firecracker
Earthquake Firecracker
Monk Earthquake
Zap Firecracker Earthquake Monk
Zap Firecracker Earthquake Monk
Earthquake Monk
Monk
Earthquake Zap Monk
Zap Firecracker Earthquake Ice Spirit
Firecracker Zap Earthquake Monk
Zap Monk
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Zap Earthquake
Zap Ice Spirit Firecracker Monk
Firecracker Earthquake Monk
Zap Earthquake Ice Spirit
Zap Firecracker Monk
Firecracker
Zap Firecracker Earthquake
Monk Zap
Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076