Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Elixir Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Wall Breakers
Giant Snowball
Wall Breakers
Zap
Wall Breakers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Elixir Golem Wall Breakers Magic Archer
The Log
Ice Spirit Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wall Breakers
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Ice Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Ice Spirit Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Wall Breakers Magic Archer
Poison
Elixir Golem Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Wall Breakers Rage Elixir Golem Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Wall Breakers Rage

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wall Breakers
Elixir Golem
Rage Ice Spirit Fireball Mini P.E.K.K.A Mirror Magic Archer
Fireball
Mirror Elixir Golem Wall Breakers Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Elixir Golem Mirror Rage Magic Archer
Mirror
Fireball Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Magic Archer
Wall Breakers
Ice Spirit Fireball Mirror
Rage
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A
Magic Archer
Elixir Golem Fireball Mini P.E.K.K.A Mirror

Synergie w obronie 2 6

Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Fireball Magic Archer
Elixir Golem
Fireball
Mirror Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Mirror Magic Archer
Mirror
Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Wall Breakers
Rage
Magic Archer
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Ice Spirit Fireball
Fireball Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Ice Spirit Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Fireball
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Fireball
Mini P.E.K.K.A Fireball
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Spirit Magic Archer
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076