Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Battle Ram Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Sparky
Giant Snowball
Bats Battle Ram
Zap
Bats Battle Ram Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Battle Ram Electro Wizard Sparky
The Log
Ice Spirit Battle Ram Sparky
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Battle Ram Electro Wizard Sparky
Fireball
Battle Ram Electro Wizard Sparky
Poison
Bats Electro Wizard Sparky
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Tornado Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Battle Ram Tornado Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Arrows Tornado Battle Ram Electro Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Arrows Tornado

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Battle Ram Sparky Bats Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Battle Ram Sparky
Arrows
Sparky Battle Ram Mega Knight
Battle Ram
Ice Spirit Bats Arrows Tornado Electro Wizard
Tornado
Sparky Battle Ram Mega Knight
Electro Wizard
Battle Ram Sparky Mega Knight
Sparky
Ice Spirit Arrows Tornado Bats Electro Wizard
Mega Knight
Bats Ice Spirit Arrows Tornado Electro Wizard

Synergie w obronie 3 13

Ice Spirit
Sparky Bats Tornado Electro Wizard Mega Knight
Bats
Ice Spirit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows
Mega Knight Tornado Sparky
Battle Ram
Tornado
Sparky Ice Spirit Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Ice Spirit Bats Tornado Mega Knight
Sparky
Ice Spirit Tornado Bats Arrows Tornado
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Tornado Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Sparky
Sparky Ice Spirit Bats Electro Wizard Mega Knight
Tornado Sparky Mega Knight Bats Electro Wizard
Sparky Bats Electro Wizard Mega Knight
Arrows Tornado Sparky Mega Knight
Arrows Tornado Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Tornado Electro Wizard Ice Spirit Arrows
Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Tornado
Tornado Ice Spirit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bats Electro Wizard Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Bats Tornado Electro Wizard
Sparky Mega Knight Ice Spirit Bats Electro Wizard
Sparky Mega Knight Ice Spirit Bats Arrows Tornado Electro Wizard
Sparky Electro Wizard Mega Knight
Tornado Ice Spirit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Arrows Tornado Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Mega Knight Bats Tornado Electro Wizard
Arrows Tornado Ice Spirit Bats Electro Wizard Mega Knight
Sparky Tornado Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Electro Wizard Sparky
Mega Knight Bats Tornado Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Tornado Electro Wizard
Sparky Bats Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Bats Tornado Sparky
Sparky
Mega Knight Bats Sparky
Mega Knight Arrows Tornado Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Ice Spirit Bats Tornado
Bats Arrows Mega Knight Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Tornado Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Tornado
Arrows Tornado Sparky
Arrows Ice Spirit Tornado
Arrows Tornado
Bats Tornado Electro Wizard Sparky
Arrows Tornado Electro Wizard Sparky
Arrows Tornado
Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Tornado Sparky
Bats Sparky
Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Tornado Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado Sparky
Arrows
Arrows Tornado Ice Spirit Sparky Mega Knight
Arrows Tornado Electro Wizard Sparky
Arrows Tornado Sparky Mega Knight
Arrows Tornado Sparky
Bats Arrows Tornado Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Ice Spirit Bats
Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Ice Spirit Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Electro Wizard Ice Spirit Bats
Arrows Tornado Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows
Arrows Tornado Sparky
Sparky Mega Knight
Ice Spirit Bats Tornado Electro Wizard Sparky
Bats Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076