Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Archers Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers
Giant Snowball
Bats Archers
Zap
Bats Archers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Archers
Arrows
Ice Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Archers Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Archers Wizard
Poison
Bats Archers Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Wizard Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Archers Arrows Tornado Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Archers Arrows

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
P.E.K.K.A Bats Archers Mini P.E.K.K.A
Bats
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Archers
Ice Spirit Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Archers Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Archers Arrows Wizard Tornado
Wizard
Tornado Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Tornado Bats Archers Wizard

Synergie w obronie 3 16

Ice Spirit
Mini P.E.K.K.A Bats Archers Wizard Tornado P.E.K.K.A
Bats
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Archers
Ice Spirit Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Archers Arrows Wizard Tornado
Wizard
Tornado Ice Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Ice Spirit Archers Arrows Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit Bats Archers Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Spirit Bats
Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A Bats Archers
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats
Arrows Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Bats Archers
Bats Tornado Ice Spirit Archers Arrows Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Tornado
Tornado Ice Spirit Archers Mini P.E.K.K.A
Bats Archers Arrows Wizard Tornado
Arrows Bats Archers Wizard Tornado
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Wizard
Wizard Ice Spirit Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Bats Archers Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Ice Spirit Bats Archers
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Tornado
Wizard Bats Archers Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Archers P.E.K.K.A
Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats Tornado
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Ice Spirit Bats Archers Tornado
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats Archers
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Mini P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Arrows Tornado
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Wizard
Wizard Archers
Ice Spirit Bats Archers Mini P.E.K.K.A Tornado P.E.K.K.A
Bats Arrows Archers Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Tornado
Arrows
Arrows
Wizard Arrows
Arrows Wizard Ice Spirit Bats Tornado
Archers Arrows Wizard Tornado
Arrows Ice Spirit Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Bats Mini P.E.K.K.A Tornado
Arrows Wizard Tornado
Archers Arrows Wizard Tornado
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Bats Mini P.E.K.K.A
Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Tornado
Bats Archers Arrows Wizard Tornado
Ice Spirit Bats Wizard
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Ice Spirit Bats Archers
Archers Arrows Wizard Tornado
Arrows
Mini P.E.K.K.A Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Tornado
Bats Tornado
Tornado
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076