Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Baby Dragon Cannon Cart Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Baby Dragon Cannon Cart Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Cannon Cart Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Cannon Cart Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Cart Magic Archer Sparky
The Log
Ice Spirit Cannon Cart Sparky
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Baby Dragon Cannon Cart Magic Archer Sparky
Fireball
Baby Dragon Cannon Cart Magic Archer Sparky
Poison
Magic Archer Sparky
Lightning
Baby Dragon Cannon Cart Magic Archer Sparky
Rocket
Cannon Cart Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Earthquake Baby Dragon The Log Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Baby Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Earthquake Baby Dragon Magic Archer Cannon Cart Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit The Log Earthquake Baby Dragon

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Sparky Baby Dragon Cannon Cart Mega Knight
Earthquake
The Log Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Ice Spirit Cannon Cart Sparky Mega Knight
Cannon Cart
The Log Ice Spirit Baby Dragon Magic Archer
The Log
Cannon Cart Earthquake Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer
Cannon Cart The Log Mega Knight
Sparky
Ice Spirit Earthquake Baby Dragon The Log
Mega Knight
Ice Spirit Earthquake Baby Dragon The Log Magic Archer

Synergie w obronie 1 17

Ice Spirit
Sparky Earthquake Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer Mega Knight
Earthquake
Ice Spirit The Log Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Ice Spirit Cannon Cart The Log Mega Knight
Cannon Cart
Ice Spirit Baby Dragon Magic Archer
The Log
Ice Spirit Earthquake Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer
Ice Spirit Cannon Cart The Log Mega Knight
Sparky
Ice Spirit Earthquake The Log
Mega Knight
Ice Spirit Earthquake Baby Dragon The Log Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Cart Baby Dragon The Log Magic Archer Sparky
Sparky Ice Spirit Cannon Cart The Log Mega Knight
Sparky Mega Knight Cannon Cart
Sparky Cannon Cart Mega Knight
Earthquake The Log Sparky Mega Knight
The Log Earthquake Baby Dragon Cannon Cart Magic Archer Mega Knight
Ice Spirit Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Ice Spirit Cannon Cart Sparky Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Sparky Mega Knight Ice Spirit Earthquake Cannon Cart The Log
Sparky Mega Knight Ice Spirit Earthquake Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer
Sparky Cannon Cart Mega Knight
Ice Spirit The Log Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Cannon Cart
Ice Spirit Mega Knight Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer
Earthquake Baby Dragon The Log Ice Spirit Cannon Cart Magic Archer Mega Knight
Sparky Cannon Cart
Mega Knight Earthquake Baby Dragon Cannon Cart The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Cannon Cart Sparky
Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Cannon Cart The Log Sparky
Mega Knight Cannon Cart The Log Sparky
Cannon Cart Sparky Mega Knight
Ice Spirit Baby Dragon Magic Archer
Sparky Cannon Cart
Mega Knight Cannon Cart Sparky
Mega Knight Ice Spirit Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer Sparky
Sparky
Mega Knight Cannon Cart Sparky
Mega Knight The Log
Cannon Cart Mega Knight Sparky
Baby Dragon Cannon Cart Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky Ice Spirit Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer
Mega Knight Earthquake Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Baby Dragon The Log Sparky
Baby Dragon The Log Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer Sparky
Earthquake Cannon Cart The Log Sparky
Earthquake Baby Dragon The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Ice Spirit Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon The Log Magic Archer Sparky
Earthquake The Log Ice Spirit Baby Dragon Magic Archer
The Log
Sparky
Earthquake Cannon Cart The Log Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer Sparky
Earthquake Baby Dragon Cannon Cart Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer Sparky
Earthquake Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer Sparky
Earthquake Magic Archer Baby Dragon Cannon Cart The Log Sparky Mega Knight
Earthquake Sparky
Sparky
Earthquake Baby Dragon The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Earthquake Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Earthquake Baby Dragon The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Earthquake Baby Dragon Cannon Cart The Log
Earthquake The Log Ice Spirit Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Earthquake Baby Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Baby Dragon The Log Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Ice Spirit
Sparky
Earthquake The Log Magic Archer Sparky Mega Knight
Ice Spirit Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Earthquake The Log Magic Archer Sparky
Earthquake Ice Spirit Cannon Cart Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
The Log
Baby Dragon Cannon Cart Magic Archer Sparky Mega Knight
The Log Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Sparky
Cannon Cart Sparky Mega Knight
Ice Spirit Baby Dragon The Log Magic Archer Sparky
Magic Archer
Baby Dragon Cannon Cart The Log Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076