Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Royal Giant Wizard Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Prince
Giant Snowball
Zap
Royal Giant Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Wizard Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Royal Giant Prince
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Wizard Prince Electro Wizard
Fireball
Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Prince Electro Wizard
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Wizard Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rage Tornado Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage Arrows Tornado Electro Wizard Wizard Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Rage Arrows Tornado

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Royal Giant Royal Giant Prince
Arrows
Royal Giant Prince
Royal Giant
Ice Spirit Arrows Ice Spirit Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard
Tornado Royal Giant Rage Prince
Rage
Wizard Prince Electro Wizard
Tornado
Wizard Royal Giant
Prince
Ice Spirit Arrows Wizard Rage Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Rage Prince

Synergie w obronie 1 11

Ice Spirit
Wizard Tornado Prince Electro Wizard
Arrows
Tornado Prince
Royal Giant
Wizard
Tornado Ice Spirit Prince Electro Wizard
Rage
Tornado
Wizard Ice Spirit Arrows Prince Electro Wizard
Prince
Ice Spirit Arrows Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Wizard Tornado Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Ice Spirit Prince Electro Wizard
Tornado Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Arrows Tornado Prince
Arrows Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Ice Spirit Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Tornado Prince
Tornado Ice Spirit Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard
Prince Ice Spirit Wizard Electro Wizard
Wizard Ice Spirit Arrows Tornado Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Tornado Ice Spirit Prince Electro Wizard
Wizard Arrows Tornado Prince Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Wizard Tornado Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Tornado Ice Spirit Electro Wizard
Tornado Prince Electro Wizard
Wizard Arrows Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Prince
Ice Spirit Prince Electro Wizard
Prince Tornado Electro Wizard
Prince
Arrows Wizard Ice Spirit Tornado Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Prince
Electro Wizard Ice Spirit Tornado Prince
Prince
Arrows Tornado Prince Electro Wizard
Prince Wizard
Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Tornado Prince
Arrows Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Tornado Electro Wizard
Arrows
Arrows Prince
Wizard Arrows
Arrows Wizard Ice Spirit Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Ice Spirit Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Tornado Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Tornado
Arrows
Arrows Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Arrows Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Tornado
Prince
Arrows Wizard Tornado
Tornado Prince
Arrows
Arrows Tornado Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard
Arrows Wizard Tornado Prince
Arrows Tornado
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Prince
Arrows Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Prince
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard
Arrows
Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Prince
Ice Spirit Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076