Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Battle Ram

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Battle Ram

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Battle Ram Skeleton Army
Zap
Archers Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Battle Ram Skeleton Army
The Log
Ice Spirit Archers Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Battle Ram Skeleton Army
Fireball
Archers Battle Ram Skeleton Army
Poison
Archers Skeleton Army
Lightning
Knight Battle Ram
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Fireball Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Fireball Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Battle Ram Skeleton Army Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Archers Arrows Knight Skeleton Army Fireball Battle Ram Poison

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Battle Ram Archers
Archers
Knight Ice Spirit Arrows Battle Ram
Arrows
Fireball Archers Knight Battle Ram
Knight
Ice Spirit Archers Battle Ram Arrows Fireball Poison
Fireball
Arrows Knight Battle Ram
Battle Ram
Ice Spirit Knight Poison Archers Arrows Fireball
Skeleton Army
Poison
Battle Ram Knight

Synergie w obronie 1 11

Ice Spirit
Archers Knight Fireball Skeleton Army Poison
Archers
Knight Ice Spirit Skeleton Army
Arrows
Knight Fireball
Knight
Archers Ice Spirit Arrows Fireball Skeleton Army Poison
Fireball
Ice Spirit Arrows Knight
Battle Ram
Skeleton Army
Ice Spirit Archers Knight
Poison
Ice Spirit Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball
Skeleton Army Ice Spirit Knight
Skeleton Army Archers Knight
Skeleton Army Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Poison
Arrows Fireball Skeleton Army Archers
Ice Spirit Archers Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Ice Spirit Archers
Archers Skeleton Army Poison Arrows Knight Fireball
Arrows Archers Fireball Poison
Skeleton Army Ice Spirit Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Ice Spirit Arrows Poison
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Ice Spirit Fireball
Arrows Knight Fireball Skeleton Army Poison
Ice Spirit Arrows Fireball Archers Knight Skeleton Army
Arrows Poison Ice Spirit Archers Knight Fireball
Skeleton Army Archers Arrows Knight Fireball Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Poison Archers Arrows Knight
Skeleton Army Ice Spirit Knight
Skeleton Army Knight Fireball
Knight Skeleton Army
Arrows Fireball Poison Ice Spirit Archers
Skeleton Army Archers Knight Fireball
Knight Skeleton Army
Ice Spirit Knight Fireball Skeleton Army Poison
Skeleton Army
Knight
Skeleton Army Arrows Fireball Poison
Skeleton Army Knight Fireball
Archers Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Archers Knight Fireball Poison
Arrows Poison Archers Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Arrows Knight
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison
Arrows Knight Fireball Poison
Fireball Poison Arrows
Arrows Fireball Poison Ice Spirit
Archers Arrows Poison
Arrows Fireball Poison Ice Spirit
Arrows Fireball Poison
Fireball Poison
Poison Arrows Knight Fireball
Fireball Poison Archers Arrows
Poison Knight Fireball
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison
Archers Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison
Fireball Poison
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison
Arrows Poison Ice Spirit Fireball
Arrows Fireball Poison
Fireball Arrows Poison
Fireball Poison Arrows
Poison Archers Arrows Fireball
Ice Spirit Fireball Poison
Fireball
Poison Arrows Fireball
Ice Spirit Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison
Ice Spirit Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Poison Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball Poison Knight
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison
Ice Spirit Fireball Poison
Fireball Poison
Poison Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076