Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Giant Ice Wizard Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarians Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant
Giant Snowball
Archers Barbarians
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Barbarians Ice Wizard Magic Archer
The Log
Ice Spirit Archers Barbarians
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Barbarians Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Archers Barbarians Ice Wizard Magic Archer
Poison
Archers Barbarians Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Archers Arrows Ice Wizard Magic Archer Golden Knight Barbarians Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Archers Arrows Ice Wizard

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Archers Barbarians Giant
Archers
Ice Spirit Arrows Giant
Arrows
Giant Archers
Barbarians
Ice Spirit
Giant
Arrows Ice Spirit Archers Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Giant
Magic Archer
Giant Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Ice Spirit
Archers Barbarians Ice Wizard Magic Archer Golden Knight
Archers
Ice Spirit Ice Wizard Golden Knight
Arrows
Barbarians Ice Wizard Golden Knight
Barbarians
Ice Spirit Arrows
Giant
Ice Wizard
Ice Spirit Archers Arrows Golden Knight
Magic Archer
Ice Spirit
Golden Knight
Ice Spirit Archers Arrows Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer Golden Knight
Barbarians Ice Spirit Ice Wizard
Barbarians Archers Ice Wizard
Barbarians Ice Wizard
Arrows Barbarians
Arrows Archers Ice Wizard Magic Archer
Ice Spirit Archers Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Barbarians Magic Archer Golden Knight
Barbarians Ice Wizard
Ice Spirit Archers Barbarians Ice Wizard
Archers Barbarians Ice Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Archers Ice Wizard Magic Archer
Barbarians Ice Spirit Ice Wizard
Ice Spirit Arrows Barbarians Magic Archer Golden Knight
Barbarians
Barbarians Ice Spirit
Barbarians Arrows
Ice Spirit Arrows Archers Barbarians Ice Wizard Magic Archer Golden Knight
Arrows Ice Spirit Archers Barbarians Ice Wizard Magic Archer
Barbarians
Archers Arrows Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers
Archers Arrows Magic Archer
Barbarians Ice Spirit Golden Knight
Barbarians
Barbarians
Arrows Ice Spirit Archers Ice Wizard Magic Archer
Archers Barbarians Ice Wizard
Barbarians
Ice Spirit Barbarians Magic Archer
Barbarians
Barbarians Golden Knight
Arrows Barbarians
Barbarians Golden Knight
Archers Barbarians Magic Archer
Barbarians Ice Spirit Archers Magic Archer Golden Knight
Arrows Archers Barbarians Ice Wizard Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Golden Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer Golden Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Barbarians
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Spirit Ice Wizard Magic Archer
Archers Arrows Magic Archer
Arrows Ice Spirit Ice Wizard Magic Archer
Arrows Golden Knight
Arrows Magic Archer Golden Knight
Archers Arrows Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Arrows
Arrows
Archers Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Ice Spirit Ice Wizard Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer Golden Knight
Arrows Magic Archer Golden Knight
Arrows Magic Archer Golden Knight
Archers Arrows Ice Wizard Magic Archer
Ice Spirit
Arrows Magic Archer
Ice Spirit Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Ice Spirit Archers Barbarians Magic Archer
Archers Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Ice Spirit Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076