Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Zappies Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Zappies Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Minion Horde Zappies Skeleton Army Clone
Zap
Minion Horde Zappies Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Valkyrie Zappies Skeleton Army Clone Electro Wizard Magic Archer
The Log
Zappies Skeleton Army Clone
Earthquake
Zappies Skeleton Army Clone
Arrows
Minion Horde Zappies Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Zappies Skeleton Army Clone Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minion Horde Zappies Skeleton Army Clone Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minion Horde Zappies Skeleton Army Clone Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Clone Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Clone Valkyrie Zappies Electro Wizard Magic Archer Minion Horde Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Clone Valkyrie Zappies

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Clone
Valkyrie
Zappies Electro Wizard Magic Archer
Zappies
Valkyrie Clone Mega Knight
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Minion Horde Zappies Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Clone Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Clone Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Zappies Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Minion Horde
Valkyrie
Zappies Electro Wizard Magic Archer
Zappies
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zappies Electro Wizard Magic Archer
Clone
Electro Wizard
Valkyrie Zappies Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zappies Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Zappies Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Zappies Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Zappies Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Zappies Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Zappies Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Zappies Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Zappies Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Zappies Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Zappies Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Zappies Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Zappies Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Zappies Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Zappies Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Zappies Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Valkyrie Zappies Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Zappies Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Zappies Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zappies Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Zappies Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Zappies Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Zappies Electro Wizard
Minion Horde Valkyrie Zappies Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde Zappies Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Zappies Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Zappies Skeleton Army
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Zappies Skeleton Army Magic Archer
Minion Horde Zappies Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Zappies
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Valkyrie Zappies
Minion Horde Valkyrie Zappies Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Zappies Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Minion Horde Zappies Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Valkyrie
Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Mega Knight
Minion Horde
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Minion Horde
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minion Horde
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minion Horde Zappies
Minion Horde
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Zappies Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Zappies Skeleton Army Magic Archer
Zappies Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Zappies Electro Wizard Magic Archer
Zappies Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076