Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Minion Horde Clone
Zap
Minion Horde Clone
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Clone Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Clone Giant Skeleton
Earthquake
Clone
Arrows
Minion Horde Clone
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Wizard Clone Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Minion Horde Wizard Clone Electro Wizard
Poison
Minion Horde Wizard Clone Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Rocket
Minion Horde Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Clone Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Clone Valkyrie Electro Wizard Minion Horde Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Clone Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Mirror Clone Giant Skeleton
Valkyrie
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Mirror
Minion Horde Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Minion Horde Electro Wizard
Giant Skeleton
Clone Minion Horde Valkyrie Wizard Mirror Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Clone Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 10

Minion Horde
Mirror
Valkyrie
Wizard Mirror Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Minion Horde Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Clone
Giant Skeleton
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mirror Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mirror Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Wizard Electro Wizard
Minion Horde Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Minion Horde Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Valkyrie Electro Wizard Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde Wizard Electro Wizard
Minion Horde Mega Knight Valkyrie Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Minion Horde Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Electro Wizard
Giant Skeleton Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Wizard Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Valkyrie
Minion Horde Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Valkyrie
Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Valkyrie Wizard
Wizard Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Mega Knight Minion Horde Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Electro Wizard
Minion Horde Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Wizard Minion Horde
Minion Horde Wizard
Wizard
Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Valkyrie Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Minion Horde Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Minion Horde Valkyrie Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076