Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minion Horde Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Three Musketeers Prince Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Ice Golem Prince Lava Hound

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minion Horde Three Musketeers Prince Lava Hound
Giant Snowball
Bats Minion Horde Three Musketeers Lava Hound
Zap
Bats Minion Horde Three Musketeers Prince Lava Hound
Barbarian Barrel
Three Musketeers
The Log
Three Musketeers Prince
Earthquake
Arrows
Bats Minion Horde Lava Hound
Royal Delivery
Bats Minion Horde Three Musketeers Prince Lava Hound
Fireball
Minion Horde Three Musketeers Lava Hound
Poison
Bats Minion Horde Three Musketeers Lava Hound
Lightning
Ice Golem Three Musketeers Prince
Rocket
Minion Horde Three Musketeers Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Golem Rocket Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Ice Golem Three Musketeers Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Arrows Minion Horde Prince Rocket Lava Hound Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Ice Golem Arrows Minion Horde

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Lava Hound Prince
Arrows
Lava Hound Prince
Minion Horde
Lava Hound Ice Golem Prince
Ice Golem
Bats Three Musketeers Prince Minion Horde
Rocket
Lava Hound
Three Musketeers
Ice Golem
Prince
Ice Golem Bats Arrows Minion Horde
Lava Hound
Bats Arrows Minion Horde Rocket

Synergie w obronie 0 6

Bats
Ice Golem Prince
Arrows
Ice Golem Prince
Minion Horde
Ice Golem
Ice Golem
Bats Arrows Minion Horde Three Musketeers
Rocket
Three Musketeers
Ice Golem
Prince
Bats Arrows
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Bats Three Musketeers Prince
Minion Horde Rocket Three Musketeers Prince Bats
Minion Horde Three Musketeers Prince Bats
Arrows Rocket Prince
Arrows Bats
Bats Minion Horde Rocket Three Musketeers Arrows
Rocket Arrows Ice Golem
Minion Horde Three Musketeers Prince
Minion Horde Ice Golem Prince
Bats Minion Horde Arrows Ice Golem
Arrows Minion Horde Three Musketeers Bats
Minion Horde Prince Bats Rocket Three Musketeers
Rocket Three Musketeers Bats Arrows Minion Horde Prince
Minion Horde Three Musketeers Prince
Minion Horde Rocket Three Musketeers Prince
Minion Horde Three Musketeers Bats Arrows Prince
Arrows Bats Minion Horde Three Musketeers Prince
Arrows Bats Ice Golem
Three Musketeers Prince
Bats Arrows Minion Horde Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Prince
Arrows Ice Golem Rocket Prince
Bats Minion Horde Ice Golem Rocket Prince
Rocket Prince Bats Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Three Musketeers Prince
Arrows Rocket Bats Minion Horde Ice Golem Three Musketeers
Rocket Prince Bats Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Prince
Minion Horde Rocket Bats Ice Golem Prince
Minion Horde Three Musketeers
Bats Minion Horde Prince
Rocket Arrows Prince
Rocket Prince Minion Horde Ice Golem Three Musketeers
Minion Horde Three Musketeers
Bats Minion Horde Ice Golem Rocket Three Musketeers Prince
Bats Arrows Minion Horde Ice Golem

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Ice Golem Rocket
Arrows
Rocket Arrows Minion Horde
Arrows Ice Golem Rocket Prince
Rocket Arrows Minion Horde
Arrows Bats Minion Horde Ice Golem Rocket
Arrows Minion Horde
Arrows Ice Golem
Arrows
Rocket Bats Minion Horde Three Musketeers Prince
Rocket Arrows Minion Horde Prince
Arrows Rocket
Rocket Ice Golem Three Musketeers
Arrows Minion Horde Rocket
Arrows Ice Golem Prince
Rocket Arrows Minion Horde Three Musketeers
Arrows Minion Horde Rocket Three Musketeers
Arrows Rocket Three Musketeers
Bats Minion Horde Rocket
Rocket Arrows Three Musketeers Prince
Rocket Arrows
Rocket Minion Horde Prince
Rocket Arrows
Rocket Prince
Rocket Arrows Minion Horde
Arrows Ice Golem
Minion Horde
Arrows
Arrows Prince
Rocket Arrows
Bats Arrows Minion Horde Ice Golem
Rocket Bats Minion Horde
Minion Horde
Arrows Minion Horde Rocket
Rocket Arrows Minion Horde
Minion Horde Prince
Rocket Arrows
Minion Horde Bats Rocket Prince
Rocket Arrows Three Musketeers
Arrows
Minion Horde Rocket Three Musketeers Prince
Arrows Ice Golem
Rocket Arrows
Minion Horde Three Musketeers Prince
Bats Minion Horde Rocket
Bats Rocket
Rocket Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076