Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Goblin Barrel
Giant Snowball
Minion Horde Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Zap
Minion Horde Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Barrel Witch
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Minion Horde Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Minion Horde Goblin Barrel Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minion Horde Goblin Barrel Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minion Horde Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Goblin Barrel Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Goblin Barrel Ice Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Minion Horde Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Goblin Barrel Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mirror
Mirror
Goblin Barrel Minion Horde Magic Archer
Goblin Barrel
Mirror Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Goblin Barrel Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Baby Dragon
Ice Wizard
Goblin Barrel Baby Dragon
Electro Wizard
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Mirror Electro Wizard

Synergie w obronie 2 8

Minion Horde
Mirror Ice Wizard
Mirror
Minion Horde Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Goblin Barrel
Baby Dragon
Ice Wizard Witch
Witch
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Minion Horde Mirror Witch
Electro Wizard
Mirror Witch Magic Archer
Magic Archer
Mirror Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Witch Ice Wizard Electro Wizard
Minion Horde Witch Ice Wizard Electro Wizard
Minion Horde Witch Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Witch Ice Wizard
Minion Horde Ice Wizard Electro Wizard
Minion Horde Witch Ice Wizard Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Witch Ice Wizard Electro Wizard
Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Witch Electro Wizard
Minion Horde Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Witch Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Witch
Minion Horde Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Witch Ice Wizard Electro Wizard
Minion Horde
Minion Horde Electro Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Minion Horde
Minion Horde Witch
Electro Wizard
Minion Horde Witch
Minion Horde Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Electro Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde Witch
Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minion Horde Witch
Minion Horde
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde
Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076