Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Golem Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Golem Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Golem Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde
Giant Snowball
Minion Horde Baby Dragon Witch
Zap
Minion Horde Witch
Barbarian Barrel
Wizard Witch Royal Ghost Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Minion Horde Witch
Royal Delivery
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Golem Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Ghost Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Minion Horde Wizard Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Royal Ghost Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Golem
Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Golem Magic Archer
Wizard
Mini P.E.K.K.A Golem Royal Ghost
Baby Dragon
Golem Mini P.E.K.K.A Witch
Witch
Baby Dragon Golem Royal Ghost
Golem
Baby Dragon Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Magic Archer
Royal Ghost
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Golem Royal Ghost

Synergie w obronie 0 8

Minion Horde
Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Magic Archer
Wizard
Mini P.E.K.K.A Royal Ghost
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Royal Ghost
Golem
Royal Ghost
Mini P.E.K.K.A Wizard Witch
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Royal Ghost
Minion Horde Witch Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Minion Horde Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Royal Ghost Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Minion Horde
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Minion Horde Wizard Mini P.E.K.K.A Witch
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Wizard Royal Ghost Minion Horde Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Witch Royal Ghost
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Minion Horde
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Wizard Minion Horde Baby Dragon Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Minion Horde Witch
Mini P.E.K.K.A Minion Horde
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Minion Horde
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Minion Horde Wizard Witch
Wizard Minion Horde Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Minion Horde Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Wizard Minion Horde Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Minion Horde Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Witch
Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
Wizard Magic Archer
Minion Horde Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076