Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Giant Skeleton Electro Giant Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Hog Rider Giant Skeleton Electro Giant Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Hog Rider Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Hog Rider Witch Ram Rider
Zap
Minion Horde Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Witch Giant Skeleton
The Log
Hog Rider Witch Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Minion Horde Witch
Royal Delivery
Minion Horde Hog Rider Wizard Witch Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Minion Horde Hog Rider Wizard Witch Ram Rider
Poison
Minion Horde Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Minion Horde Hog Rider Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Hog Rider Minion Horde Wizard Witch Ram Rider Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

19 Hog Rider Minion Horde Wizard Witch

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Hog Rider Giant Skeleton
Hog Rider
Minion Horde Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Hog Rider Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Witch
Hog Rider Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton
Minion Horde Hog Rider Wizard Witch
Electro Giant
Ram Rider
Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Hog Rider Wizard Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 4

Minion Horde
Hog Rider
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Wizard Witch
Electro Giant
Ram Rider
Mega Knight
Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Ram Rider
Minion Horde Witch Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Witch Ram Rider Mega Knight Giant Skeleton
Minion Horde Witch Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Ram Rider Wizard Witch
Giant Skeleton Electro Giant Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Witch
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde Witch Wizard Giant Skeleton Electro Giant Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch Ram Rider
Minion Horde Mega Knight Wizard Witch Giant Skeleton Ram Rider
Wizard Mega Knight Minion Horde Witch
Minion Horde Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Electro Giant Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Witch
Mega Knight Minion Horde Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Mega Knight Minion Horde Witch Giant Skeleton Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Giant
Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Witch Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Ram Rider
Giant Skeleton Minion Horde Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Electro Giant Minion Horde Witch Ram Rider
Minion Horde Witch Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight Witch
Witch Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Witch Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton Electro Giant
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Wizard Witch Ram Rider
Wizard Minion Horde Witch Electro Giant Mega Knight
Witch Electro Giant Minion Horde Giant Skeleton
Mega Knight Minion Horde Wizard Witch Giant Skeleton Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Giant Skeleton
Ram Rider
Minion Horde Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Minion Horde Mega Knight
Wizard Electro Giant Minion Horde Witch Ram Rider
Minion Horde Wizard Witch
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Minion Horde
Minion Horde Wizard Ram Rider
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard Mega Knight
Wizard Witch Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Electro Giant Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch Electro Giant
Minion Horde Wizard Witch Electro Giant
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Minion Horde Witch
Wizard Witch Ram Rider
Minion Horde Wizard Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Electro Giant
Minion Horde Mega Knight
Electro Giant Minion Horde Witch Giant Skeleton
Witch
Witch Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076