Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Balloon Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Balloon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Balloon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Balloon Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Witch Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Bandit
The Log
Hog Rider Witch Bandit
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Balloon Bandit
Fireball
Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Balloon Bandit
Poison
Wizard Witch Balloon
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Balloon Bandit
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Bandit Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Bandit Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 5 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Hog Rider Balloon Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Hog Rider
Valkyrie Rage Wizard Baby Dragon Witch Balloon Bandit
Wizard
Valkyrie Hog Rider Rage Balloon Bandit
Rage
Hog Rider Witch Balloon Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Hog Rider Witch Balloon Bandit
Witch
Rage Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Bandit
Balloon
Valkyrie Rage Hog Rider Wizard Baby Dragon Bandit
Bandit
Valkyrie Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Balloon

Synergie w obronie 0 8

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Bandit
Rage
Baby Dragon
Valkyrie Witch Bandit
Witch
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Balloon
Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon
Valkyrie Witch Bandit
Witch Valkyrie Bandit
Witch Valkyrie Bandit
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Witch
Valkyrie Bandit
Valkyrie Witch Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Witch Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Bandit
Bandit
Wizard Valkyrie Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch Bandit
Bandit Valkyrie Wizard Baby Dragon
Bandit Valkyrie Witch
Valkyrie Bandit
Valkyrie Witch Bandit
Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit
Witch
Valkyrie Witch
Valkyrie
Valkyrie Wizard Witch Bandit
Wizard Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard Bandit
Valkyrie Wizard Bandit
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard Bandit
Wizard
Witch Bandit
Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076