Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Hunter Magic Archer Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Hogs Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Royal Hogs Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Hogs Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army
Zap
Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince Hunter Magic Archer
The Log
Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince Hunter
Earthquake
Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince Hunter Magic Archer Mother Witch
Fireball
Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army Hunter Magic Archer Mother Witch
Poison
Royal Hogs Skeleton Army Hunter Magic Archer Mother Witch
Lightning
Dark Prince Hunter Magic Archer Mother Witch
Rocket
Hog Rider Royal Hogs Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Hunter Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Hog Rider Dark Prince Hunter Magic Archer Mother Witch Royal Hogs Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Hog Rider Dark Prince Hunter

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Dark Prince Hunter Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Royal Hogs
Mother Witch Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Hog Rider Royal Hogs Magic Archer Mother Witch
Hunter
Hog Rider Mega Knight
Magic Archer
Hog Rider Royal Hogs Dark Prince Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Royal Hogs Hog Rider Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Hog Rider Royal Hogs Hunter Magic Archer Mother Witch

Synergie w obronie 0 8

Hog Rider
Royal Hogs
Skeleton Army
Magic Archer
Dark Prince
Hunter Magic Archer Mother Witch
Hunter
Dark Prince Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Hunter Magic Archer Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Skeleton Army Hunter Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Hunter Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Hunter Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Hunter Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Hunter Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Hunter Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince Hunter Mega Knight
Skeleton Army Mother Witch Dark Prince Hunter Magic Archer Mega Knight
Hunter Magic Archer
Skeleton Army Hunter Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Hunter Magic Archer
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Hunter
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Hunter Magic Archer
Hunter Dark Prince Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Hunter
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Hunter Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Hunter Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Hunter
Skeleton Army Dark Prince Hunter Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Hunter Mega Knight
Mother Witch Hunter Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Hunter
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Hunter
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Dark Prince Hunter
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Hunter
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Hunter Magic Archer
Mega Knight Dark Prince Hunter Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince
Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Mother Witch Hunter Magic Archer
Magic Archer
Hunter Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Hunter Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Hunter Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Dark Prince Hunter Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Mother Witch Dark Prince Hunter Magic Archer Mega Knight
Hunter Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Hunter Magic Archer Mother Witch
Hunter Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Hunter Magic Archer
Dark Prince Hunter Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076