Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Guards
Giant Snowball
Bats Barbarians Musketeer Hog Rider Guards Baby Dragon
Zap
Bats Guards
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Wizard Guards
The Log
Barbarians Musketeer Hog Rider Guards
Earthquake
Barbarians Hog Rider Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Barbarians Musketeer Hog Rider Wizard Guards Baby Dragon
Fireball
Barbarians Musketeer Hog Rider Wizard Baby Dragon
Poison
Bats Barbarians Musketeer Wizard Guards
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon
Rocket
Barbarians Musketeer Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Guards Musketeer Hog Rider Baby Dragon Barbarians Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats The Log Guards Musketeer

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Baby Dragon
Barbarians
Hog Rider
Musketeer
Hog Rider Baby Dragon The Log
Hog Rider
Bats Musketeer The Log Barbarians Wizard Guards Baby Dragon
Wizard
Hog Rider
Guards
Hog Rider The Log
Baby Dragon
Bats Musketeer Hog Rider
The Log
Hog Rider Musketeer Guards

Synergie w obronie 2 9

Bats
Musketeer Baby Dragon The Log
Barbarians
Musketeer
Guards The Log Bats Baby Dragon
Hog Rider
Wizard
Guards The Log
Guards
Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Bats Musketeer Guards The Log
The Log
Musketeer Bats Wizard Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Barbarians Bats Musketeer The Log
Barbarians Bats Musketeer
Barbarians Bats Musketeer Guards
Barbarians The Log
The Log Bats Musketeer Guards Baby Dragon
Bats Musketeer Wizard Baby Dragon
Barbarians Musketeer Baby Dragon The Log
Barbarians Musketeer
Guards Barbarians Musketeer
Bats Barbarians Guards Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Musketeer Bats Wizard Baby Dragon
Barbarians Bats Musketeer Wizard Guards The Log
Wizard Bats Barbarians Guards Baby Dragon The Log
Barbarians
Barbarians The Log
Barbarians Wizard Bats Musketeer
Bats Barbarians Musketeer Wizard Guards Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Bats Barbarians Musketeer Guards
Barbarians Musketeer
Wizard Bats Barbarians Musketeer Guards Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards
Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Barbarians Guards Bats Musketeer The Log
Guards Bats Barbarians Musketeer The Log
Barbarians Musketeer Guards
Wizard Bats Musketeer Baby Dragon
Guards Bats Barbarians Musketeer
Barbarians
Bats Barbarians Baby Dragon The Log
Barbarians Musketeer Guards
Bats Barbarians Musketeer Guards
Barbarians Guards The Log
Barbarians Wizard Guards
Wizard Barbarians Musketeer Baby Dragon
Barbarians Guards Bats Musketeer Baby Dragon The Log
Bats Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Guards Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Barbarians Musketeer Guards The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Bats Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Wizard
Bats Musketeer Guards
Musketeer Wizard The Log
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Bats
Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Wizard
Musketeer The Log
Barbarians Musketeer Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Bats Musketeer Wizard Baby Dragon
Bats Musketeer Wizard Guards
Musketeer Wizard The Log
Wizard The Log
Bats Barbarians Musketeer Guards
Musketeer Wizard Baby Dragon
The Log
Musketeer Wizard Baby Dragon
The Log Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer
Bats Musketeer Guards Baby Dragon The Log
Bats Musketeer
Musketeer Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076