Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Elixir Collector Baby Dragon Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Wizard Elixir Collector Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Wizard Elixir Collector Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Elixir Collector Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Wizard Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Elixir Collector Rage Baby Dragon Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Wizard Elixir Collector Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Wizard Rage Baby Dragon Lightning Golem Electro Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A Rage Golem
Elixir Collector
Rage
Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Golem Mini P.E.K.K.A Lightning Electro Wizard
Lightning
Golem Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Golem
Baby Dragon Lightning Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Rage Baby Dragon Golem

Synergie w obronie 1 3

Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Elixir Collector
Rage
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Lightning
Golem
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Lightning Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Lightning Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Lightning Electro Wizard
Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Lightning Electro Wizard
Wizard Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Lightning
Mini P.E.K.K.A Lightning Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Lightning Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Lightning Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Lightning Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Lightning Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Lightning Wizard
Wizard Baby Dragon
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Lightning Baby Dragon
Lightning
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Lightning
Wizard Lightning
Lightning Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Lightning Wizard Electro Wizard
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning
Mini P.E.K.K.A Lightning
Lightning Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Wizard
Lightning
Lightning Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Lightning Electro Wizard
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Wizard
Lightning Mini P.E.K.K.A
Lightning Wizard
Lightning Electro Wizard
Wizard Lightning
Lightning Electro Wizard
Lightning Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Lightning Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Lightning
Lightning
Baby Dragon Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076