Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tombstone Wizard Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions
Giant Snowball
Archers Minions Tombstone Baby Dragon
Zap
Archers Minions Tombstone
Barbarian Barrel
Archers Tombstone Wizard
The Log
Archers Tombstone
Earthquake
Archers Tombstone
Arrows
Archers Minions Tombstone
Royal Delivery
Archers Minions Wizard Baby Dragon
Fireball
Archers Minions Tombstone Wizard Baby Dragon
Poison
Archers Minions Tombstone Wizard
Lightning
Tombstone Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Tornado Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Tombstone Tornado Fireball Baby Dragon Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Minions Tombstone Tornado

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Golem
Minions
Baby Dragon Golem
Tombstone
Fireball
Tornado Golem Baby Dragon
Wizard
Tornado Golem
Tornado
Fireball Wizard Baby Dragon Golem
Baby Dragon
Tornado Golem Archers Minions Fireball
Golem
Fireball Baby Dragon Archers Minions Wizard Tornado

Synergie w obronie 2 10

Archers
Minions Tombstone Tornado Baby Dragon
Minions
Archers Tombstone Baby Dragon
Tombstone
Archers Minions Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Tornado Tombstone
Wizard
Tornado Tombstone
Tornado
Fireball Wizard Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Minions Tombstone Tornado
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Tombstone Fireball Wizard Baby Dragon
Minions Tombstone
Tornado Archers Minions Tombstone
Minions Tombstone
Tombstone Fireball Tornado
Fireball Tornado Archers Minions Baby Dragon
Minions Tornado Archers Tombstone Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Minions Tombstone Tornado
Tornado Archers
Archers Minions Tombstone Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Minions Archers Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Tombstone Minions Fireball Wizard
Fireball Wizard Minions Tombstone Tornado Baby Dragon
Tombstone
Tornado Fireball
Wizard Minions Tombstone Fireball Tornado
Tombstone Fireball Archers Minions Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon Archers Minions Tombstone Fireball
Tornado
Wizard Archers Minions Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Tombstone Fireball
Fireball Archers Wizard Baby Dragon
Tombstone Minions
Fireball Tornado
Tombstone
Fireball Wizard Archers Minions Tornado Baby Dragon
Archers Minions Tombstone Fireball
Minions Tombstone Fireball Tornado Baby Dragon
Tombstone
Minions Tombstone
Fireball Tornado
Tombstone Fireball Wizard
Wizard Archers Fireball Baby Dragon
Tombstone Archers Minions Fireball Tornado Baby Dragon
Minions Archers Fireball Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Minions Tornado Baby Dragon
Archers Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado
Minions Fireball Tornado
Fireball Wizard Tornado
Fireball Archers Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Tornado
Minions
Archers Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado
Tornado
Fireball Baby Dragon
Tornado Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Archers Fireball Wizard Tornado Baby Dragon
Minions Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Archers Minions Tombstone Fireball
Fireball Archers Wizard Tornado Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Tornado
Minions Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado
Fireball Tornado Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076