Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Mighty Miner
Giant Snowball
Goblins Inferno Dragon Mighty Miner
Zap
Goblins Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Goblins Knight Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Goblins
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Goblins
Royal Delivery
Goblins Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner
Poison
Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner
Rocket
Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Zap Arrows Knight Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap
Zap
Arrows Electro Wizard Goblins Knight Mighty Miner
Arrows
Zap Knight Mighty Miner
Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Inferno Tower
Electro Wizard
Zap Knight
Inferno Dragon
Mighty Miner
Zap Arrows

Synergie w obronie 4 12

Goblins
Zap Knight Inferno Tower Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Goblins Arrows Knight Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows
Zap Knight Inferno Tower
Knight
Inferno Tower Electro Wizard Goblins Zap Arrows
Inferno Tower
Knight Electro Wizard Goblins Zap Arrows
Electro Wizard
Zap Knight Inferno Tower Goblins Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Inferno Dragon Goblins Zap Knight Electro Wizard
Inferno Tower Goblins Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Goblins Knight Electro Wizard
Arrows
Arrows Goblins Zap Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon Zap Arrows
Zap Arrows Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner Goblins
Knight Goblins Inferno Tower Electro Wizard
Goblins Electro Wizard Zap Arrows Knight
Arrows Inferno Tower Inferno Dragon Zap Electro Wizard
Inferno Tower Zap Knight Electro Wizard
Goblins Zap Arrows Electro Wizard
Inferno Tower Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Inferno Tower Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Goblins Arrows Knight Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Goblins Zap Knight Electro Wizard
Zap Arrows Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Goblins Arrows Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Zap Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Inferno Dragon
Goblins Zap Knight Inferno Tower Electro Wizard
Zap Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows Zap Electro Wizard
Goblins Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mighty Miner Knight Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Goblins Knight Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Inferno Tower
Zap Arrows Electro Wizard
Knight Inferno Tower
Inferno Tower Electro Wizard Goblins Zap Knight Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows Zap Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Goblins Electro Wizard
Zap Arrows Knight Electro Wizard
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Inferno Dragon
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Mighty Miner
Arrows
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076