Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Elixir Golem Balloon Prince Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Balloon Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Elixir Golem Balloon Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Balloon Prince
Giant Snowball
Goblins Mega Minion Balloon
Zap
Goblins Balloon Prince
Barbarian Barrel
Goblins Elixir Golem Magic Archer
The Log
Goblins Elixir Golem Prince
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Goblins
Royal Delivery
Goblins Mega Minion Elixir Golem Balloon Prince Magic Archer
Fireball
Mega Minion Elixir Golem Balloon Magic Archer
Poison
Mega Minion Elixir Golem Balloon Magic Archer
Lightning
Mega Minion Balloon Prince Magic Archer
Rocket
Balloon Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Elixir Golem Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Mega Minion Elixir Golem Fireball Magic Archer Balloon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblins Mega Minion Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Mega Minion
Elixir Golem Fireball Balloon Mega Knight
Elixir Golem
Mega Minion Fireball Balloon Magic Archer
Fireball
Mega Minion Elixir Golem Magic Archer Mega Knight
Balloon
Mega Minion Elixir Golem Magic Archer Mega Knight
Prince
Mega Knight Magic Archer
Magic Archer
Elixir Golem Fireball Balloon Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Mega Minion Fireball Balloon Magic Archer

Synergie w obronie 0 6

Goblins
Mega Minion Magic Archer
Mega Minion
Goblins Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
Mega Knight
Balloon
Prince
Magic Archer
Magic Archer
Goblins Prince Mega Knight
Mega Knight
Mega Minion Fireball Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Fireball Magic Archer
Goblins Mega Minion Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Goblins Mega Minion
Prince Goblins Mega Minion Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Goblins Mega Minion Magic Archer Mega Knight
Mega Minion Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Mega Knight
Goblins Prince
Goblins Prince Mega Knight
Goblins Mega Minion Fireball Magic Archer Mega Knight
Mega Minion Fireball Magic Archer
Prince Mega Knight Fireball
Fireball Mega Knight Goblins Mega Minion Prince Magic Archer
Prince Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Mega Knight Goblins Fireball Prince
Fireball Mega Knight Goblins Mega Minion Prince Magic Archer
Mega Minion Fireball Magic Archer Mega Knight
Prince
Mega Knight Goblins Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Fireball Prince
Fireball Mega Minion Prince Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Goblins Prince
Prince Mega Knight Fireball
Prince Mega Knight
Fireball Magic Archer
Prince Goblins Mega Minion Fireball
Mega Knight Prince
Mega Knight Goblins Mega Minion Fireball Prince Magic Archer
Mega Minion
Mega Knight Mega Minion Prince
Mega Knight Fireball Prince
Prince Mega Knight Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Goblins Mega Minion Fireball Prince Magic Archer
Mega Knight Mega Minion Fireball Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Prince
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Mega Minion Magic Archer
Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Goblins Fireball Prince
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Minion Fireball Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Mega Minion
Fireball Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Mega Minion Fireball
Mega Minion Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Prince Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Mega Minion Magic Archer
Fireball
Fireball Mega Minion Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball
Mega Minion Prince Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076