Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Musketeer Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Musketeer Battle Ram Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Battle Ram Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Giant Guards
Giant Snowball
Goblins Mega Minion Musketeer Battle Ram Guards
Zap
Goblins Battle Ram Guards
Barbarian Barrel
Goblins Musketeer Battle Ram Guards Ice Wizard
The Log
Goblins Musketeer Battle Ram Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Goblins Guards
Royal Delivery
Goblins Mega Minion Musketeer Battle Ram Guards Ice Wizard
Fireball
Mega Minion Musketeer Battle Ram Ice Wizard
Poison
Mega Minion Musketeer Guards Ice Wizard
Lightning
Mega Minion Musketeer Battle Ram Ice Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Battle Ram Guards Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Mega Minion Guards Ice Wizard Fireball Musketeer Battle Ram Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Mega Minion Guards Ice Wizard

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Battle Ram Giant
Mega Minion
Giant Fireball
Fireball
Mega Minion Battle Ram Giant
Musketeer
Giant Battle Ram
Battle Ram
Goblins Fireball Musketeer
Giant
Mega Minion Musketeer Goblins Fireball Guards Ice Wizard
Guards
Giant
Ice Wizard
Giant

Synergie w obronie 1 9

Goblins
Mega Minion Musketeer Ice Wizard
Mega Minion
Goblins Musketeer Guards Ice Wizard
Fireball
Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Guards Goblins Mega Minion Fireball
Battle Ram
Giant
Guards
Musketeer Mega Minion Ice Wizard
Ice Wizard
Goblins Mega Minion Fireball Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Fireball Musketeer
Goblins Mega Minion Musketeer Ice Wizard
Goblins Mega Minion Musketeer Ice Wizard
Goblins Mega Minion Musketeer Guards Ice Wizard
Fireball
Fireball Goblins Mega Minion Musketeer Guards Ice Wizard
Mega Minion Musketeer Fireball Ice Wizard
Fireball Musketeer
Goblins Musketeer Ice Wizard
Guards Goblins Musketeer Ice Wizard
Goblins Guards Ice Wizard Mega Minion Fireball Musketeer
Mega Minion Musketeer Fireball Ice Wizard
Fireball Musketeer Guards Ice Wizard
Fireball Goblins Mega Minion Guards
Fireball
Goblins Fireball Musketeer
Fireball Goblins Mega Minion Musketeer Guards Ice Wizard
Mega Minion Fireball Musketeer Guards Ice Wizard
Musketeer
Goblins Fireball Musketeer Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Goblins Fireball
Fireball Mega Minion Musketeer
Guards Goblins Musketeer
Guards Fireball Musketeer
Musketeer Guards
Fireball Musketeer Ice Wizard
Guards Goblins Mega Minion Fireball Musketeer Ice Wizard
Goblins Mega Minion Fireball
Mega Minion Musketeer Guards
Mega Minion Musketeer Guards
Fireball Guards
Fireball Guards
Fireball Musketeer
Guards Goblins Mega Minion Fireball Musketeer
Mega Minion Fireball Musketeer Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Guards
Fireball
Fireball Mega Minion Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Fireball Ice Wizard
Fireball
Goblins Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Mega Minion Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Ice Wizard
Mega Minion
Fireball Musketeer Ice Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Ice Wizard
Mega Minion Fireball Musketeer Guards
Mega Minion Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Fireball Musketeer Guards
Fireball Mega Minion Musketeer Ice Wizard
Fireball
Fireball Mega Minion Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Mega Minion Musketeer
Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076