Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Goblins Witch Electro Dragon Ram Rider
Zap
Goblins Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblins Knight Witch Ice Wizard
The Log
Goblins Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Goblins Witch
Royal Delivery
Goblins Knight Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison
Witch Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Knight Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Witch Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Witch Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Rocket Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rocket Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Knight Earthquake Ice Wizard Witch Electro Dragon Ram Rider Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Knight Earthquake Ice Wizard

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Knight
Earthquake Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Earthquake
Knight Ram Rider
Rocket
Witch
Knight Ram Rider
Electro Dragon
Knight Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Knight Earthquake Witch Ice Wizard

Synergie w obronie 2 9

Goblins
Knight Electro Dragon Ice Wizard
Knight
Electro Dragon Ice Wizard Goblins Earthquake Witch
Earthquake
Knight Ice Wizard
Rocket
Witch
Knight Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Knight Goblins Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Goblins Earthquake Witch Electro Dragon
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Knight Electro Dragon Ram Rider
Goblins Knight Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Rocket Witch Ram Rider Goblins Knight Electro Dragon Ice Wizard
Witch Goblins Knight Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Rocket
Goblins Earthquake Electro Dragon Ice Wizard
Rocket Ram Rider Witch Electro Dragon Ice Wizard
Earthquake Rocket Electro Dragon Ram Rider
Witch Goblins Ice Wizard
Knight Goblins Ice Wizard
Goblins Witch Ice Wizard Knight Earthquake Electro Dragon Ram Rider
Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Knight Earthquake Rocket Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Rocket Goblins Earthquake Witch Electro Dragon
Knight Ram Rider
Rocket Ram Rider
Goblins Knight Witch Electro Dragon
Goblins Knight Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Witch Knight Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider
Goblins Knight Earthquake Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Witch
Knight Rocket Electro Dragon
Goblins Knight Rocket Witch Electro Dragon Ram Rider
Rocket Knight Ram Rider
Knight Witch Ram Rider
Rocket Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Rocket Goblins Knight Witch Ice Wizard Ram Rider
Knight
Rocket Electro Dragon Goblins Knight Witch
Witch
Knight Witch Electro Dragon
Rocket
Rocket Knight Witch Ram Rider
Witch Electro Dragon
Witch Electro Dragon Goblins Knight Rocket
Earthquake Witch Electro Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Rocket Electro Dragon
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Rocket Electro Dragon
Earthquake Knight Rocket
Rocket Earthquake
Rocket Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Witch
Earthquake Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Electro Dragon Ram Rider
Rocket Goblins Electro Dragon
Rocket Knight Earthquake Electro Dragon Ram Rider
Rocket Electro Dragon
Earthquake Rocket Knight
Earthquake Rocket Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Rocket Witch Electro Dragon
Earthquake Rocket Electro Dragon
Earthquake Rocket
Rocket
Rocket Earthquake Electro Dragon
Rocket Earthquake Witch Electro Dragon
Rocket Earthquake
Rocket
Rocket
Earthquake Rocket Electro Dragon
Earthquake Witch Electro Dragon Ice Wizard
Witch
Earthquake Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Witch Electro Dragon Ram Rider
Rocket
Witch Electro Dragon Ice Wizard
Rocket Electro Dragon Witch
Earthquake Rocket Electro Dragon
Rocket Electro Dragon
Rocket Earthquake
Earthquake Rocket Witch Electro Dragon
Rocket Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Knight Rocket Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon
Electro Dragon Rocket Witch
Rocket Witch Electro Dragon
Electro Dragon Rocket Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076