Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Goblins Archers Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Zap
Goblins Archers
Barbarian Barrel
Goblins Archers Knight Musketeer
The Log
Goblins Archers Musketeer Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Goblins Archers
Royal Delivery
Goblins Archers Knight Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Archers Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Poison
Archers Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Baby Dragon
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins The Log Archers Knight Fireball Musketeer Hog Rider Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins The Log Archers Knight

Synergie w ataku 8 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Hog Rider Archers Baby Dragon
Archers
Knight Goblins Hog Rider Baby Dragon
Knight
Archers Musketeer Hog Rider Baby Dragon Fireball The Log
Fireball
Hog Rider Knight Baby Dragon The Log
Musketeer
Knight Hog Rider Baby Dragon The Log
Hog Rider
Goblins Knight Fireball Musketeer The Log Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Goblins Archers Fireball Musketeer Hog Rider
The Log
Hog Rider Knight Fireball Musketeer

Synergie w obronie 4 12

Goblins
Archers Knight Musketeer The Log
Archers
Knight Goblins Baby Dragon The Log
Knight
Archers Musketeer Goblins Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log Knight Musketeer
Musketeer
Knight The Log Goblins Fireball Baby Dragon
Hog Rider
Baby Dragon
Archers Knight Musketeer The Log
The Log
Fireball Musketeer Goblins Archers Knight Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Goblins Knight Musketeer The Log
Goblins Archers Knight Musketeer
Goblins Knight Musketeer
Fireball The Log
Fireball The Log Goblins Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Goblins Musketeer
Knight Goblins Archers Musketeer
Goblins Archers Knight Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Archers Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer The Log
Fireball Goblins Baby Dragon The Log
Knight
Fireball The Log
Goblins Knight Fireball Musketeer
Fireball Goblins Archers Knight Musketeer Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Archers Knight Fireball Musketeer
Musketeer
Goblins Archers Knight Fireball Musketeer Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Archers Fireball
Fireball Archers Knight Musketeer Baby Dragon The Log
Goblins Knight Musketeer The Log
Knight Fireball Musketeer The Log
Knight Musketeer
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Goblins Archers Knight Fireball Musketeer
Knight
Goblins Knight Fireball Baby Dragon The Log
Musketeer
Knight Musketeer
Fireball The Log
Knight Fireball
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon
Goblins Archers Knight Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Knight Fireball Musketeer The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball The Log
Goblins Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer The Log
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball
Musketeer The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball The Log Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Fireball The Log
Archers Fireball Musketeer
Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
The Log Fireball
Fireball Knight Musketeer Baby Dragon
The Log Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076