Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Mega Minion Goblin Hut Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Mega Minion Goblin Hut Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Goblin Gang Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Miner
Giant Snowball
Goblins Archers Goblin Gang Mega Minion Goblin Hut Baby Dragon Miner
Zap
Goblins Archers Goblin Gang Goblin Hut
Barbarian Barrel
Goblins Archers Goblin Gang Goblin Hut
The Log
Goblins Archers Goblin Gang Goblin Hut
Earthquake
Archers Goblin Gang Goblin Hut
Arrows
Goblins Archers Goblin Gang Goblin Hut
Royal Delivery
Goblins Archers Goblin Gang Mega Minion Goblin Hut Baby Dragon Miner
Fireball
Archers Goblin Gang Mega Minion Goblin Hut Baby Dragon
Poison
Archers Goblin Gang Mega Minion Goblin Hut
Lightning
Mega Minion Goblin Hut Baby Dragon
Rocket
Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Baby Dragon Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Archers Goblin Gang Mega Minion Miner Fireball Baby Dragon Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Archers Goblin Gang Mega Minion

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Miner Archers Baby Dragon
Archers
Goblins Goblin Hut Baby Dragon Miner
Goblin Gang
Miner Goblin Hut Baby Dragon
Mega Minion
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball
Mega Minion Baby Dragon Miner
Goblin Hut
Archers Goblin Gang Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Goblins Archers Goblin Gang Mega Minion Fireball Goblin Hut Miner
Miner
Goblins Goblin Gang Archers Mega Minion Fireball Goblin Hut Baby Dragon

Synergie w obronie 0 14

Goblins
Archers Mega Minion
Archers
Goblins Goblin Gang Mega Minion Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Gang
Archers Goblin Hut Miner
Mega Minion
Goblins Archers Goblin Hut Baby Dragon Miner
Fireball
Goblin Hut Miner
Goblin Hut
Archers Goblin Gang Mega Minion Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Mega Minion Goblin Hut
Miner
Goblin Gang Mega Minion Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Goblins Goblin Gang Mega Minion Goblin Hut
Goblin Gang Goblin Hut Goblins Archers Mega Minion
Goblin Hut Goblins Goblin Gang Mega Minion
Fireball
Goblin Gang Fireball Goblins Archers Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion Archers Goblin Gang Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Goblins Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Gang Goblins Archers Miner
Goblins Archers Goblin Gang Mega Minion Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Mega Minion Archers Goblin Gang Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Goblin Gang Fireball
Fireball Goblins Goblin Gang Mega Minion Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Gang Fireball Goblin Hut
Goblins Goblin Gang Fireball Goblin Hut
Fireball Goblins Archers Goblin Gang Mega Minion Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon Archers Mega Minion Fireball Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Gang Goblins Archers Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Goblins Archers Fireball Goblin Hut
Fireball Archers Goblin Gang Mega Minion Baby Dragon Miner
Goblin Gang Goblins Goblin Hut
Goblin Gang Fireball
Goblin Gang Goblin Hut
Fireball Archers Goblin Gang Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Gang Goblins Archers Mega Minion Fireball Goblin Hut
Goblins Mega Minion Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Gang Mega Minion Goblin Hut
Mega Minion Goblin Hut
Fireball
Goblin Gang Fireball
Archers Fireball Baby Dragon
Goblin Gang Goblin Hut Goblins Archers Mega Minion Fireball Baby Dragon
Archers Mega Minion Fireball Goblin Hut Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Miner
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Mega Minion Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Miner
Goblins Goblin Gang Fireball
Miner Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball
Archers Mega Minion Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Mega Minion
Fireball Miner Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Miner Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon
Mega Minion Fireball Goblin Hut
Mega Minion Fireball
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Archers Goblin Gang Fireball Goblin Hut
Fireball Archers Mega Minion Baby Dragon
Fireball
Fireball Miner Goblin Gang Mega Minion Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Minion
Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076