Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Ice Golem Wizard Goblin Giant Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Wizard Goblin Giant Fisherman Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Goblin Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Fisherman Ram Rider
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard
The Log
Fire Spirit Fisherman Ram Rider
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Wizard Fisherman Ram Rider
Fireball
Wizard Fisherman Ram Rider
Poison
Bats Wizard Fisherman
Lightning
Ice Golem Wizard Fisherman Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Earthquake Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Ice Golem Earthquake Fisherman Wizard Ram Rider Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Ice Golem Earthquake

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Ice Golem Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Bats
Ice Golem Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Ice Golem
Bats Fire Spirit Ram Rider
Earthquake
Goblin Giant Ram Rider
Wizard
Goblin Giant Ram Rider
Goblin Giant
Fire Spirit Bats Earthquake Wizard Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Bats Goblin Giant Ram Rider
Ram Rider
Fire Spirit Bats Ice Golem Earthquake Wizard Fisherman

Synergie w obronie 0 9

Fire Spirit
Ice Golem
Bats
Ice Golem Earthquake Goblin Giant Fisherman
Ice Golem
Fire Spirit Bats Earthquake Wizard Fisherman
Earthquake
Bats Ice Golem
Wizard
Ice Golem
Goblin Giant
Bats
Fisherman
Bats Ice Golem Ram Rider
Ram Rider
Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Ice Golem Wizard Goblin Giant Ram Rider
Bats Fisherman Ram Rider
Fisherman Ram Rider Fire Spirit Bats
Bats Fisherman Ram Rider
Earthquake
Fire Spirit Bats Earthquake
Bats Ram Rider Fire Spirit Wizard
Earthquake Ice Golem Goblin Giant Ram Rider
Fisherman
Fire Spirit Ice Golem Fisherman
Bats Ice Golem Earthquake Wizard Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Bats Wizard Ram Rider
Fire Spirit Bats Earthquake Wizard Ram Rider
Fire Spirit Wizard Bats Earthquake
Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Wizard Bats Fisherman
Fire Spirit Bats Wizard Fisherman Ram Rider
Earthquake Wizard Fire Spirit Bats Ice Golem Fisherman Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Wizard Fire Spirit Bats Earthquake Goblin Giant Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Fisherman
Ice Golem Wizard Fisherman
Bats Ice Golem Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Bats Ice Golem Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Fire Spirit Wizard Bats Ice Golem Goblin Giant Ram Rider
Bats Ice Golem Goblin Giant Ram Rider
Goblin Giant Fisherman
Bats Ice Golem
Goblin Giant
Bats
Goblin Giant
Ice Golem Wizard Goblin Giant Ram Rider
Wizard
Bats Ice Golem Goblin Giant Fisherman
Bats Ice Golem Earthquake Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem
Fisherman Ram Rider
Earthquake Goblin Giant
Earthquake Ice Golem
Wizard Fire Spirit Earthquake
Wizard Fire Spirit Bats Ice Golem Goblin Giant Ram Rider
Fire Spirit Earthquake Wizard
Earthquake Fire Spirit Ice Golem Wizard Ram Rider
Wizard Fisherman Ram Rider
Fire Spirit Bats Fisherman
Earthquake Wizard Fisherman Ram Rider
Fire Spirit Wizard
Earthquake Fire Spirit Ice Golem Fisherman
Earthquake Fisherman
Earthquake Ice Golem Fisherman
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake
Bats Fisherman
Fire Spirit Earthquake Wizard Fisherman
Fire Spirit Earthquake Wizard
Earthquake
Wizard
Fisherman
Earthquake
Ice Golem Earthquake Fire Spirit Wizard
Fisherman
Earthquake Wizard Fisherman Ram Rider
Wizard Fisherman Ram Rider
Fisherman
Fire Spirit Bats Ice Golem Wizard
Bats Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake Fire Spirit Bats
Fire Spirit Wizard Ram Rider
Wizard
Ice Golem Earthquake Wizard
Bats
Bats
Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076